Cthulhu

Call of Cthulhu: il gioco di carte, Recensione

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Mastergame82
icon5  view post Posted on 19/12/2011, 19:02 by: Mastergame82
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gran sacerdote

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Il richiamo di Cthulhu
Gioco di carte


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Descrizione del gioco
Prima di parlarvi del gioco vi devo dire che “Il richiamo di Cthulhu” era di carte “collezionabili” poi è passato a “non collezionabili”. Probabilmente ciò è dovuto a due aspetti che io ritengo fondamentali: poco interesse da parte delle persone che preferiscono giochi di carte più commerciali come Magic e YuGiOh e, visto le poche vendite, le ditte italiane che non hanno interesse a vendere il prodotto.
Il richiamo di Cthulhu è un gioco di carte ambientato nel mondo di Lovercraft. All’interno vi sono otto fazioni e ognuna di esse vi permette di giocare in maniera diversa. Ovviamente è possibile anche idealizzare dei mazzi mescolando le varie fazioni, ma quelli che funzionano meglio sono monocolori e bicolori, mentre i tricolori stentano a meno che non abbiate trovato qualche combinazione che vi permetta il loro utilizzo.
Le fazioni sono: L’Agenzia, Miskatonic University, La Consorteria, Cthulhu, Hastur, Yog Sothoth, Shub Niggurath e la Loggia del crepuscolo d’argento.

L’Agenzia: rappresenta “lo stato” e le sue peculiarità si basano sulla velocità e sugli spari.
Miskatonic University: riguarda gli studiosi della famosa università di Lovercraft ed è agevolata per la ricerca nelle storie e il pescaggio delle carte.
La Consorteria: rappresenta la parte opposta allo stato e si basa sul “blocco” dei personaggi. È principalmente controffensiva.
Cthulhu: è la fazione più distruttiva, ma è più lenta rispetto l’Agenzia.
Hastur: questo gruppo gioca prevalentemente sulla pazzia e lo scarto delle carte della mano avversaria.
Yog Sothoth: la manipolazione è il punto di forza di questa fazione e permette la costruzione di mazzi molto versatili e ha la possibilità di scartare le carte dai mazzi avversari.
Shub Niggurath: si basa sull’evocazione, ma per renderlo veloce bisogna stare attenti durante la fase di progettazione del mazzo.
La Loggia del crepuscolo d’argento: è la nuova fazione del gioco e l’imprevedibilità è il suo punto di forza. Inoltre ho potuto costatare che si combina molto bene con gli altri colori.

Il Gioco
Ora che vi ho elencato le otto fazioni che compongono questo gioco passiamo alle regole vere e proprie.
Prima di tutto vi dico che per vincere non è necessario attaccare l’avversario, ma si devono conquistare delle carte chiamate “storie”. Al Set up iniziale del gioco avrete a disposizione un mazzetto di dodici carte “storie” che va messo al centro del tavolo, si pescheranno tre storie e le si piazzerà accanto al mazzetto.
Ogni “storia” ha un effetto che si deve applicare a tutti i giocatori e quando un giocatore riesce a conquistare una di queste carte può decidere se attivarlo per poi mettere quella carta accanto a se, come premio della propria vittoria.
Successivamente se ne pesca un'altra che va a sostituire la carta appena conquistata e nel momento in cui un giocatore arriva a possedere tre “storie” allora vince immediatamente la partita.
Un altro aspetto fondamentale del set up sta nella composizione dei domini. I domini sono tre e vengono rappresentati dal retro delle carte da gioco. A ogni dominio viene associato una statuetta di plastica a forma di Cthulhu che serve solo per indicare se è stato utilizzato durante la partita.
Per iniziare la partita ogni giocatore deve pescare otto carte e poi dovrà piazzare una carta sotto ogni dominio vuoto: la carta piazzata dovrà essere semivisibile (lo spiegherò in seguito). Fatto ciò potrete iniziare la partita.

Durante il proprio turno di gioco un giocatore deve seguire determinate fasi: Recupero, Pesca, Risorse, Operazioni, Storia.

Fase di recupero
Durante questa fase il giocatore dovrà ripristinare i propri domini utilizzati, dovrà rendere pronte tutte le carte esaurite e potrà risanare un personaggio impazzito (vi spiegherò questi termini in seguito). Alla fine della fase si potranno giocare degli effetti che possono derivare da carte che entrano in gioco oppure dalle capacità di quelle già in gioco. È sempre il giocatore di turno ad iniziare, poi si prosegue alternatamente finché nessuno fa più azioni.

Fase di Pesca
In questo momento del vostro turno pescherete due carte dal vostro mazzo che si aggiungono alla mano, dopodiché si procede come nella precedente fase: ovvero si possono giocare alternatamente effetti delle carte. Se nessuno dei giocatori decide di attivarli allora si passa alla fase successiva.

Fase Risorse
Il giocatore di turno può decidere se prendere una carta dalla mano e metterla in uno dei domini. Per mettere una carta bisogna inserirla sotto la carta dominio e in modo che sia parzialmente visibile ma ruotata di 180 gradi. Questo procedimento determina le risorse che un dominio ha a disposizione. Durante la partita è possibile utilizzare un dominio con tante risorse da spendere per giocare carte che ne richieda di meno, in tal caso si parla di sovra pagamento, quindi dovrete stare attenti alla loro composizione.
Non si può giocare una carta con un dominio che non ha nessuna risorsa di ugual colore di quella giocata. Come detto precedentemente, quando si usa un dominio, ovvero si esaurisce, si piazza sopra una statuina di Cthulhu.
Anche in questa fase si possono giocare effetti dopo il piazzamento delle risorse e poi si passa alla fase successiva.

Fase Operazioni
Al contrario delle precedenti fasi qui si possono fare azioni, prima o dopo che avete effettuato una qualsiasi giocata.
Di solito quando si gioca un effetto causato da un’abilità di una carta la si ruota di 90 gradi e si deve esaurire un dominio: in tal caso fino alla vostra prossima fase di recupero non la potrete più utilizzare. Giocare una carta dalla mano, invece, comporta solamente l’esaurimento di un dominio: ricordatevi sempre le risorse che lo compongono, perché ci sono carte che richiedono più risorse del proprio colore per essere giocate.
Quindi dovrete stare attenti all’ordine di esecuzione delle vostre azioni perché dopo l’applicazione di un effetto o la giocata di una carta che entra sul tavolo di gioco potreste essere ostacolati dalla risposta dell’avversario, ma sarete sempre voi a giocare per primi.
Il giocatore di turno può giocare diversi tipi di carte: evento, personaggio, supporto.

  1. Carte Evento: si possono giocare anche durante il turno avversario e rappresentano gli effetti usa e getta del gioco.

  2. Carte Personaggio: si possono giocare solo durante il proprio turno di gioco. I Personaggi variano a seconda della fazione che giocate e ognuno di essi può avere una combinazione particolare di 4 simboli: Pazzia, Teschio, Libro e Lente. In più hanno un valore numerico che rappresenta la loro abilità e possono avere delle proprietà speciali che le rafforzano e/o delle capacità speciali dette anche “azioni”.

  3. Carte Supporto: sono carte che rappresentano località o oggetti che possono essere attaccate ad altre carte. Queste sono giocate esclusivamente in questa fase del vostro turno.

Quando il giocatore di turno dichiara che ha terminato la sua fase e l’avversario non fa azioni allora si può dichiarare la fase di Storia.

Fase di Storia
Questo è il momento più importante del gioco ed è adesso che si determina la vittoria di una storia. Tuttavia per poterla spiegare meglio ve la suddividerò in quattro sottofasi differenti: Impegno dei personaggi del giocatore di turno, Impegno dei personaggi dell’avversario, Risoluzione delle storie e Disimpegno dei personaggi nelle storie.

  1. Impegno dei personaggi (giocatore di turno): Partendo dal giocatore di turno si possono giocare alternatamente degli effetti prima di impegnare i propri personaggi in una storia poi il giocatore di turno dovrà esaurire i personaggi e affiancarli alle storie che intende conquistare.

  2. Impegno dei personaggi (giocatore avversario): stesso discorso vale per l’avversario, ma con la differenza che gli effetti istantanei devono partire sempre dal giocatore di turno, a meno che non ne giochi e quindi l’avversario potrà, se vuole, eseguire le sue. Un'altra differenza è che l’avversario sta difendendo le storie e in caso di vittoria non otterrà nessun beneficio se non quello di applicare l’effetto di determinate icone.

  3. Risoluzione delle storie: anche in questa sottofase si possono eseguire delle azioni in maniera alternata poi si dovranno risolvere le “Storie” dove sono stati impegnati i personaggi. Al momento della risoluzione si dovranno confrontare nel seguente ordine le icone: Pazzia, Teschio, Libro e Lente. Poi c’è anche il confronto di abilità che avviene alla fine. Ed ora posso spiegarvi anche le icone, premettendo che questo non è l’unico momento in cui potete sfruttarle, ma le potete utilizzare anche in altri momenti della partita, ma in maniera diversa.

    Pazzia: si sommano le icone dei personaggi impegnati e si confronta con la somma delle icone dei personaggi avversari. Il perdente deve fare impazzire uno dei suoi personaggi. Ovvero dovrà capovolgere la carta e ruotarla di 90 gradi. Quando un personaggio si trova in tale stato perde tutte le sue capacità e tutte le sue azioni, compreso le icone, mentre la sua abilità è pari a zero.

    Teschio: lo stesso procedimento si applica per questa icona, ma con la differenza che un personaggio subisce una ferita. Alcuni personaggi ne reggono di più o ne sono addirittura immuni, ma di solito ne basta una sola per ucciderli.

    Libro: funziona alla stessa maniera, ma permette al vincitore di rendere immediatamente pronto un personaggio che è stato impegnato nella storia.

    Lente: anche per questa icona si applica la stessa formula di vittoria. Chi vince può mettere un segnalino ricerca in più nella storia a patto che il vincitore sia il giocatore di turno.

    In caso ci fossero delle parità nei confronti allora non si applicano gli effetti delle icone. Stessa cosa vale anche per il successivo confronto di abilità. Infatti, quando si sono risolti questi confronti si passa a quello dell’”abilità”: si sommano tutti i valori numerici delle carte e si confronta il totale con quello ottenuto dai personaggi avversari. Il vincitore metterà un segnalino in più nella storia a patto che sia sempre il giocatore di turno. Se si arriva a questo confronto e l’avversario non ha più personaggi impegnati allora il giocatore di turno potrà piazzare nella storia un terzo segnalino. Quando un giocatore riesce a mettere 5 o più segnalini nella storia allora la conquista e se vuole può decidere se attivarne gli effetti che sono generici.

  4. Disimpegno dei personaggi: Prima di effettuare questa sottofase si possono giocare alternatamente eventuali azioni, poi ogni giocatore ha la possibilità di togliere i personaggi che sono stati impegnati nelle storie. A questo punto il turno finisce e inizia quello dell'avversario: si continuerà così fino alla fine della partita.

Conclusioni
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di carte molto interessante dove la tattica di gioco è essenziale per vincere la partita. Sia chiaro l’effetto fortuna c’è, come negli altri giochi di carte, ma è fortemente sminuita da alcuni fattori: le carte “Storia” che possono sempre ribaltare l’esito della partita, il sistema delle risorse che vi costringe a scartare carte per alimentare i vostri domini, il confronto di icone che vi costringe a ragionare prima di mandare i tuoi personaggi all’avanscoperta e infine il sistema delle azioni alternate che costringe i giocatori a programmare l’ordine delle proprie mosse prima di effettuarle.
Un altro aspetto interessante del gioco sta nella duttilità delle azioni: queste possono essere utilizzate in più momenti della partita e nei modi più disparati. Ciò vi permette di creare un’infinità di combinazioni, ma a sua volta tutta questa variabilità di gioco vi potrebbe confondere e quindi farvi fare delle mosse sbagliate.
Molti dicono che l’aspetto più bello di un gioco di carte sta nel farsi il mazzo, e anche per il “Il Richiamo di Cthulhu” vale lo stesso discorso, tuttavia per me è stato un po’ frustrante e credo che lo sia soprattutto per i novizi: l’adottamento dei sistemi innovativi dei domini, del confronto di icone e delle azioni alternate vi rende difficile la costruzione di un mazzo equilibrato.

Pregi
Ottimo gioco di Tattica.
La fortuna si sente poco.
Otto fazioni che vi permettono di idealizzare un’infinità di combinazioni.
La tematica Lovercraftiana si sente tanto.
Ha dei sistemi di gioco innovativi rispetto agli altri giochi di carte.
Si spende di meno rispetto ai giochi di carte collezionabili: hanno deciso di vendere le carte in pacchetti ognuno ha 60 carte con 20 carte diverse ripetute per tre volte. Infatti, nel vostro mazzo potete al massimo mettere solo 3 carte uguali.
Si possono utilizzare alcune carte del vecchio formato a patto che nel mazzo ce ne sia almeno una del nuovo: se partecipate ai tornei.

Difetti
Poca commercializzazione del prodotto.
Chi non conosce l’inglese o le altre lingue straniere non potrà giocarci.
Il set di base ha 300 carte, ma sono tutte diverse l’una dall’altra: nel mazzo ce ne possono stare tre uguali e non è un gioco di carte collezionabili, quindi per me questo è un grossissimo difetto. In questo modo si penalizzano tutti coloro che vorrebbero iniziare a giocare e che non hanno carte del vecchio formato.

PS: queste sono solo le mie impressioni sul gioco e ho fatto questa recensione per i neofiti o per coloro che non ci hanno giocato. Tuttavia questo è il sito del "richiamo di cthulhu" quindi invito cortesemente a tutti coloro che leggono la recensione e che sono giocatori di commentare il gioco con le proprie impressioni e osservazioni. Inoltre se c'è qualcosa che manca nella recensione fatelo pure presente nei vostri commenti. Cerco solo di essere più preciso possibile per far capire e comprendere questo bellissimo gioco di carte. Grazie a tutti per la lettura. ;)

Edited by Mastergame82 - 20/12/2011, 00:09
 
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