Cthulhu

Call of Cthulhu: il gioco di carte, Recensione

« Older   Newer »
  Share  
icon5  view post Posted on 19/12/2011, 19:02
Avatar

gran sacerdote

Group:
Mod GdT
Posts:
320

Status:


Il richiamo di Cthulhu
Gioco di carte


callofcardgame



Descrizione del gioco
Prima di parlarvi del gioco vi devo dire che “Il richiamo di Cthulhu” era di carte “collezionabili” poi è passato a “non collezionabili”. Probabilmente ciò è dovuto a due aspetti che io ritengo fondamentali: poco interesse da parte delle persone che preferiscono giochi di carte più commerciali come Magic e YuGiOh e, visto le poche vendite, le ditte italiane che non hanno interesse a vendere il prodotto.
Il richiamo di Cthulhu è un gioco di carte ambientato nel mondo di Lovercraft. All’interno vi sono otto fazioni e ognuna di esse vi permette di giocare in maniera diversa. Ovviamente è possibile anche idealizzare dei mazzi mescolando le varie fazioni, ma quelli che funzionano meglio sono monocolori e bicolori, mentre i tricolori stentano a meno che non abbiate trovato qualche combinazione che vi permetta il loro utilizzo.
Le fazioni sono: L’Agenzia, Miskatonic University, La Consorteria, Cthulhu, Hastur, Yog Sothoth, Shub Niggurath e la Loggia del crepuscolo d’argento.

L’Agenzia: rappresenta “lo stato” e le sue peculiarità si basano sulla velocità e sugli spari.
Miskatonic University: riguarda gli studiosi della famosa università di Lovercraft ed è agevolata per la ricerca nelle storie e il pescaggio delle carte.
La Consorteria: rappresenta la parte opposta allo stato e si basa sul “blocco” dei personaggi. È principalmente controffensiva.
Cthulhu: è la fazione più distruttiva, ma è più lenta rispetto l’Agenzia.
Hastur: questo gruppo gioca prevalentemente sulla pazzia e lo scarto delle carte della mano avversaria.
Yog Sothoth: la manipolazione è il punto di forza di questa fazione e permette la costruzione di mazzi molto versatili e ha la possibilità di scartare le carte dai mazzi avversari.
Shub Niggurath: si basa sull’evocazione, ma per renderlo veloce bisogna stare attenti durante la fase di progettazione del mazzo.
La Loggia del crepuscolo d’argento: è la nuova fazione del gioco e l’imprevedibilità è il suo punto di forza. Inoltre ho potuto costatare che si combina molto bene con gli altri colori.

Il Gioco
Ora che vi ho elencato le otto fazioni che compongono questo gioco passiamo alle regole vere e proprie.
Prima di tutto vi dico che per vincere non è necessario attaccare l’avversario, ma si devono conquistare delle carte chiamate “storie”. Al Set up iniziale del gioco avrete a disposizione un mazzetto di dodici carte “storie” che va messo al centro del tavolo, si pescheranno tre storie e le si piazzerà accanto al mazzetto.
Ogni “storia” ha un effetto che si deve applicare a tutti i giocatori e quando un giocatore riesce a conquistare una di queste carte può decidere se attivarlo per poi mettere quella carta accanto a se, come premio della propria vittoria.
Successivamente se ne pesca un'altra che va a sostituire la carta appena conquistata e nel momento in cui un giocatore arriva a possedere tre “storie” allora vince immediatamente la partita.
Un altro aspetto fondamentale del set up sta nella composizione dei domini. I domini sono tre e vengono rappresentati dal retro delle carte da gioco. A ogni dominio viene associato una statuetta di plastica a forma di Cthulhu che serve solo per indicare se è stato utilizzato durante la partita.
Per iniziare la partita ogni giocatore deve pescare otto carte e poi dovrà piazzare una carta sotto ogni dominio vuoto: la carta piazzata dovrà essere semivisibile (lo spiegherò in seguito). Fatto ciò potrete iniziare la partita.

Durante il proprio turno di gioco un giocatore deve seguire determinate fasi: Recupero, Pesca, Risorse, Operazioni, Storia.

Fase di recupero
Durante questa fase il giocatore dovrà ripristinare i propri domini utilizzati, dovrà rendere pronte tutte le carte esaurite e potrà risanare un personaggio impazzito (vi spiegherò questi termini in seguito). Alla fine della fase si potranno giocare degli effetti che possono derivare da carte che entrano in gioco oppure dalle capacità di quelle già in gioco. È sempre il giocatore di turno ad iniziare, poi si prosegue alternatamente finché nessuno fa più azioni.

Fase di Pesca
In questo momento del vostro turno pescherete due carte dal vostro mazzo che si aggiungono alla mano, dopodiché si procede come nella precedente fase: ovvero si possono giocare alternatamente effetti delle carte. Se nessuno dei giocatori decide di attivarli allora si passa alla fase successiva.

Fase Risorse
Il giocatore di turno può decidere se prendere una carta dalla mano e metterla in uno dei domini. Per mettere una carta bisogna inserirla sotto la carta dominio e in modo che sia parzialmente visibile ma ruotata di 180 gradi. Questo procedimento determina le risorse che un dominio ha a disposizione. Durante la partita è possibile utilizzare un dominio con tante risorse da spendere per giocare carte che ne richieda di meno, in tal caso si parla di sovra pagamento, quindi dovrete stare attenti alla loro composizione.
Non si può giocare una carta con un dominio che non ha nessuna risorsa di ugual colore di quella giocata. Come detto precedentemente, quando si usa un dominio, ovvero si esaurisce, si piazza sopra una statuina di Cthulhu.
Anche in questa fase si possono giocare effetti dopo il piazzamento delle risorse e poi si passa alla fase successiva.

Fase Operazioni
Al contrario delle precedenti fasi qui si possono fare azioni, prima o dopo che avete effettuato una qualsiasi giocata.
Di solito quando si gioca un effetto causato da un’abilità di una carta la si ruota di 90 gradi e si deve esaurire un dominio: in tal caso fino alla vostra prossima fase di recupero non la potrete più utilizzare. Giocare una carta dalla mano, invece, comporta solamente l’esaurimento di un dominio: ricordatevi sempre le risorse che lo compongono, perché ci sono carte che richiedono più risorse del proprio colore per essere giocate.
Quindi dovrete stare attenti all’ordine di esecuzione delle vostre azioni perché dopo l’applicazione di un effetto o la giocata di una carta che entra sul tavolo di gioco potreste essere ostacolati dalla risposta dell’avversario, ma sarete sempre voi a giocare per primi.
Il giocatore di turno può giocare diversi tipi di carte: evento, personaggio, supporto.

  1. Carte Evento: si possono giocare anche durante il turno avversario e rappresentano gli effetti usa e getta del gioco.

  2. Carte Personaggio: si possono giocare solo durante il proprio turno di gioco. I Personaggi variano a seconda della fazione che giocate e ognuno di essi può avere una combinazione particolare di 4 simboli: Pazzia, Teschio, Libro e Lente. In più hanno un valore numerico che rappresenta la loro abilità e possono avere delle proprietà speciali che le rafforzano e/o delle capacità speciali dette anche “azioni”.

  3. Carte Supporto: sono carte che rappresentano località o oggetti che possono essere attaccate ad altre carte. Queste sono giocate esclusivamente in questa fase del vostro turno.

Quando il giocatore di turno dichiara che ha terminato la sua fase e l’avversario non fa azioni allora si può dichiarare la fase di Storia.

Fase di Storia
Questo è il momento più importante del gioco ed è adesso che si determina la vittoria di una storia. Tuttavia per poterla spiegare meglio ve la suddividerò in quattro sottofasi differenti: Impegno dei personaggi del giocatore di turno, Impegno dei personaggi dell’avversario, Risoluzione delle storie e Disimpegno dei personaggi nelle storie.

  1. Impegno dei personaggi (giocatore di turno): Partendo dal giocatore di turno si possono giocare alternatamente degli effetti prima di impegnare i propri personaggi in una storia poi il giocatore di turno dovrà esaurire i personaggi e affiancarli alle storie che intende conquistare.

  2. Impegno dei personaggi (giocatore avversario): stesso discorso vale per l’avversario, ma con la differenza che gli effetti istantanei devono partire sempre dal giocatore di turno, a meno che non ne giochi e quindi l’avversario potrà, se vuole, eseguire le sue. Un'altra differenza è che l’avversario sta difendendo le storie e in caso di vittoria non otterrà nessun beneficio se non quello di applicare l’effetto di determinate icone.

  3. Risoluzione delle storie: anche in questa sottofase si possono eseguire delle azioni in maniera alternata poi si dovranno risolvere le “Storie” dove sono stati impegnati i personaggi. Al momento della risoluzione si dovranno confrontare nel seguente ordine le icone: Pazzia, Teschio, Libro e Lente. Poi c’è anche il confronto di abilità che avviene alla fine. Ed ora posso spiegarvi anche le icone, premettendo che questo non è l’unico momento in cui potete sfruttarle, ma le potete utilizzare anche in altri momenti della partita, ma in maniera diversa.

    Pazzia: si sommano le icone dei personaggi impegnati e si confronta con la somma delle icone dei personaggi avversari. Il perdente deve fare impazzire uno dei suoi personaggi. Ovvero dovrà capovolgere la carta e ruotarla di 90 gradi. Quando un personaggio si trova in tale stato perde tutte le sue capacità e tutte le sue azioni, compreso le icone, mentre la sua abilità è pari a zero.

    Teschio: lo stesso procedimento si applica per questa icona, ma con la differenza che un personaggio subisce una ferita. Alcuni personaggi ne reggono di più o ne sono addirittura immuni, ma di solito ne basta una sola per ucciderli.

    Libro: funziona alla stessa maniera, ma permette al vincitore di rendere immediatamente pronto un personaggio che è stato impegnato nella storia.

    Lente: anche per questa icona si applica la stessa formula di vittoria. Chi vince può mettere un segnalino ricerca in più nella storia a patto che il vincitore sia il giocatore di turno.

    In caso ci fossero delle parità nei confronti allora non si applicano gli effetti delle icone. Stessa cosa vale anche per il successivo confronto di abilità. Infatti, quando si sono risolti questi confronti si passa a quello dell’”abilità”: si sommano tutti i valori numerici delle carte e si confronta il totale con quello ottenuto dai personaggi avversari. Il vincitore metterà un segnalino in più nella storia a patto che sia sempre il giocatore di turno. Se si arriva a questo confronto e l’avversario non ha più personaggi impegnati allora il giocatore di turno potrà piazzare nella storia un terzo segnalino. Quando un giocatore riesce a mettere 5 o più segnalini nella storia allora la conquista e se vuole può decidere se attivarne gli effetti che sono generici.

  4. Disimpegno dei personaggi: Prima di effettuare questa sottofase si possono giocare alternatamente eventuali azioni, poi ogni giocatore ha la possibilità di togliere i personaggi che sono stati impegnati nelle storie. A questo punto il turno finisce e inizia quello dell'avversario: si continuerà così fino alla fine della partita.

Conclusioni
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di carte molto interessante dove la tattica di gioco è essenziale per vincere la partita. Sia chiaro l’effetto fortuna c’è, come negli altri giochi di carte, ma è fortemente sminuita da alcuni fattori: le carte “Storia” che possono sempre ribaltare l’esito della partita, il sistema delle risorse che vi costringe a scartare carte per alimentare i vostri domini, il confronto di icone che vi costringe a ragionare prima di mandare i tuoi personaggi all’avanscoperta e infine il sistema delle azioni alternate che costringe i giocatori a programmare l’ordine delle proprie mosse prima di effettuarle.
Un altro aspetto interessante del gioco sta nella duttilità delle azioni: queste possono essere utilizzate in più momenti della partita e nei modi più disparati. Ciò vi permette di creare un’infinità di combinazioni, ma a sua volta tutta questa variabilità di gioco vi potrebbe confondere e quindi farvi fare delle mosse sbagliate.
Molti dicono che l’aspetto più bello di un gioco di carte sta nel farsi il mazzo, e anche per il “Il Richiamo di Cthulhu” vale lo stesso discorso, tuttavia per me è stato un po’ frustrante e credo che lo sia soprattutto per i novizi: l’adottamento dei sistemi innovativi dei domini, del confronto di icone e delle azioni alternate vi rende difficile la costruzione di un mazzo equilibrato.

Pregi
Ottimo gioco di Tattica.
La fortuna si sente poco.
Otto fazioni che vi permettono di idealizzare un’infinità di combinazioni.
La tematica Lovercraftiana si sente tanto.
Ha dei sistemi di gioco innovativi rispetto agli altri giochi di carte.
Si spende di meno rispetto ai giochi di carte collezionabili: hanno deciso di vendere le carte in pacchetti ognuno ha 60 carte con 20 carte diverse ripetute per tre volte. Infatti, nel vostro mazzo potete al massimo mettere solo 3 carte uguali.
Si possono utilizzare alcune carte del vecchio formato a patto che nel mazzo ce ne sia almeno una del nuovo: se partecipate ai tornei.

Difetti
Poca commercializzazione del prodotto.
Chi non conosce l’inglese o le altre lingue straniere non potrà giocarci.
Il set di base ha 300 carte, ma sono tutte diverse l’una dall’altra: nel mazzo ce ne possono stare tre uguali e non è un gioco di carte collezionabili, quindi per me questo è un grossissimo difetto. In questo modo si penalizzano tutti coloro che vorrebbero iniziare a giocare e che non hanno carte del vecchio formato.

PS: queste sono solo le mie impressioni sul gioco e ho fatto questa recensione per i neofiti o per coloro che non ci hanno giocato. Tuttavia questo è il sito del "richiamo di cthulhu" quindi invito cortesemente a tutti coloro che leggono la recensione e che sono giocatori di commentare il gioco con le proprie impressioni e osservazioni. Inoltre se c'è qualcosa che manca nella recensione fatelo pure presente nei vostri commenti. Cerco solo di essere più preciso possibile per far capire e comprendere questo bellissimo gioco di carte. Grazie a tutti per la lettura. ;)

Edited by Mastergame82 - 20/12/2011, 00:09
 
Top
il nominabile
view post Posted on 19/12/2011, 21:07




Devo dire che la recensione mi sembra fatta molto bene... Le mie impressioni sul gioco sono le seguenti:

1) Essendo un ex giocatore di Magic:The Gathering, ho dovuto fare un grosso cambio di mentalità, sia nel deckbuilding, sia nel pianificare le giocate. Ammetto che questa non è la convenzione ma solamente quello che mi è successo.

2)Il sistema LCG secondo me rende molto bene in questo gioco, poichè evita il fattore fortuna che si ha con i giochi a bustine, e di conseguenza fa in modo che i giocatori siano tutti alla pari nelle carte disponibili.

Invece un unico difetto/pregio che secondo me ha il gioco è l'avere troppe fazioni. Pregio perché con molte fazioni si hanno molte piu possibilità di creare mazzi, invece è in parte anche un difetto poiché con così tante fazioni c'è sempre il problema che alcune fazioni sono troppo favorite e altre restano invece sul fondo del barile.

Questo non cambia che io ritengo questo gioco uno dei più belli che abbia mai provato.

P.S. nell'ultima parte sono stato un pò confusionario se avete dei dubbi chiedetemi
 
Top
milkomanchewskj
view post Posted on 20/12/2011, 12:03




ottima spiegazione del regolamento. specialmente chiara, cosa che le persone che il regolamento non lo conoscono <è il mio caso> apprezzano più che volentieri.

contesto il fatto che sia un ottimo gioco di tattica e che la fortuna conti poco.
sì, è vero che è più studiato di altri, ma non venitemi a dire che la fortuna qui non esiste: semmai conta al cubo perchè, avendo tutti le stesse carte, i mazzi alla fine sono limitati, a causa del fatto che le carte buone sono quelle poche... e quindi si va al fattore C...

è qui che l'LCG ha fatto dei danni. in questo, perchè ha lasciato intendere quali fossero le fazioni valide, quelle importanti. e per le quali, purtroppo, continuavano ad uscire carte di un certo valore.

valutando:

1. AGENZIA: come CCG era la peggiore... poteva solo migliorare, ed infatti ha avuto un periodo di grazia, lungo finchè si vuole, ma durato fin quando non si è rientrati nella logica delle cose
2. MISKA: terribilmente peggiorata da quando è LCG, prima era giocabile, ora proprio non se ne parla
3. SINDACATO: come la Miska, pari pari, e forse anche peggio
4. SHUBBY: secondo me la fazione che più ha guadagnato dall'LCG, per tanti motivi. prima di tutto, si è trovata ristampate carte notevoli; poi, alla Mamma sono uscite carte ottime a costo basso, cosa che nessuno schifa; in aggiunta, è una delle poche fazioni giocabili in mono, cosa che si può fare comprando un pacchetto al mese...
5. HASTUR: come sempre, ottima fazione d'accompagnamento che si rende decisiva con tutte le carte difensive che ha. la forza del mazzo AGENZIA-HASTUR non era certo l'AGENZIA. e quel mazzo era LCG
6. YOGGY: per lui vale il discorso fatto per SHUBBY, perchè alla fine la situazione è la stessa, tranne il fatto che YOGGY non è giocabile in mono
7:CTHULHU: in LCG è migliorato lentamente, sino ad essere ora una ottima fazione di supporto per le armi di distruzione di massa che si ritrova, grazie alle carte uscite in LCG
8. LOGGIA: studiata appositamente per l'LCG, divertente ma vorrei vederla in T1...

mettendola così, voglio farvi una domanda: a quando un torneo tutti con lo STESSO MAZZO? tanto, con l'LCG è uguale... :P :P :P :P :P :P

se giochiamo io e uno di voi in mirror match, vale il fattore C, non la bravura... conta l'ordine di pescaggio delle carte
 
Top
Locustamadre
view post Posted on 20/12/2011, 12:09




a mio parere avere lo stesso mazzo non vuol dire per forza avere il fattore c..., certo c'è in tutti i giochi, ma credo che se io ho lo stesso mazzo di un altro e poi non son buono a giocare hai voglia te di avere fattore c... :D . Io poi ho sempre fatto mazzi fuori dall'onda "moda" e quindi penso che le fazioni siano tutte giocabili e che diano la possibilità di fare mazzi sempre diversi e divertenti. ;) :)
 
Top
milkomanchewskj
view post Posted on 20/12/2011, 21:47




penso anche io che si possa fare qualcosa al di fuori da ciò che è previsto. il problema è che o sei un giocatore superiore, o non vinci nemmeno per miracolo. le carte, da quando il gioco è passato LCG, sono uguali per tutti e questo dovrebbe favorire anche i giocatori meno fantasiosi. il problema è che le carte preordinate mettono un limite immenso ai giocatori, che non possono inventare o lo possono fare entro un certo limite, quello concesso dalla FF. ora, se di carte buone su 60 se ne sono 24, le altre 36 saranno buone solo per accendere il fuoco. quindi si giocherà con quelle 24 <24\3=8>, unite alle 24 dell'uscita del mese prima e a quelle del mese dopo e così via. magari sbaglio, me lo dice sempre Venenos, ma attualmente vedo una situazione piuttosto prevedibile nel gioco, con mazzi che saranno i migliori per lungo tempo come è successo per AGENZIA\HASTUR. per ora prevedo solo, magari mi sbaglio, ma temo che tra qualche mese ci faremo tutti due scatole così...
 
Top
Carioz
view post Posted on 20/12/2011, 23:41




Secondo me hai una visione un po' troppo ottimistica sulle capacità di deckbuilding in generale della popolazione giocante: non siamo in una situazione alla Magic: the Gathering in cui quei 3-4-5-6 mazzi vincenti emergono immediatamente grazie al quantitativo immenso di giocatori e alla presenza di persone (anche se penso che il gioco si stia evolvendo addirittura verso team di studio per la costruzione dei mazzi) a cui viene riconosciuta la capacità di saper fare.
Ad essere sincero conosco uno (1) solo giocatore che costruisca mazzi belli e conto (ben) sotto la decina quelli che "non fanno troppi errori di deckbuilding".
Insomma io penso che lo spazio di deckbuilding sia tutt'altro che esaurito e che tra i mazzi "uber" in realtà molti -ma non tutti- siano decisamente sub ottimi (sia come archetipo, sia come carte, sia come scelta di metagioco). Per fare un esempio pratico facevamo la review con Graham del mazzo con cui ha vinto a Stahleck e, col senno di poi, ha visto che 6/50 circa non erano ottimali.
Insomma penso che:
1) Al momento non esista un mazzo migliore (ne esistono un paio migliori degli altri ma non uno sopra tutti.);
2) Se anche uno di questi fosse il migliore, probabilmente è ottimizzabile labori limae;
3) Se anche uno di questi fosse statisticamente migliore o migliore per il metagioco e fosse già perfettamente ottimizzato non credo che verrebbe individuato dalla maggior parte della popolazione;
4) Se anche uno emergesse e fosse individuato da tutta la popolazione, sarebbe possibile metagiocarci contro (ad esempio, se fosse la "famigerata" combo The Large Man - An Offer You Can't Refuse -e incidentalmente non lo è, ma era per fare un esempio-, bastano tre carte nel mazzo per vincerci contro automaticamente);

Poi sono invece d'accordo che:
1) In assenza di tornei grossi (da dicembre a marzo quindi) l'attività di deckbuilding cala a 0 e questo crea molto l'effetto "due scatole così";
2) Vengono tuttora pubblicate carte che non hanno senso di esistere e sono ovviamente inutili.
 
Top
milkomanchewskj
view post Posted on 21/12/2011, 18:58




parto da un principio. tu mi sa che lo hai individuato.

sono un ex giocatore di Magic.

quindi, per me è ovvio SEZIONARE i mazzetti per vedere quali sono le carte migliori, magari quando qualche amico se li procura perchè io non sono un collezionista. ora, visto che mi riesce di più studiare i mazzi che giocarli, come dicono i soci genovesi, i mazzetti precostituiti mi portano a sapere già in partenza che carte verranno o non verranno usate nella costruzione dei mazzi.

penso che lo stesso lo facciano gli altri, e non credo che una carta idiota per me non lo sia per gli altri giocatori. cambia solo la fazione di gioco.

a questo punto, calcolando le carte migliori verrebbero sempre fuori mazzi identici, o comunque molto simili. questo accadeva con Magic nel T1, con un numero sterminato di carte, figurati in CoC. è FISIOLOGICO.

questo è il limite dell'LCG. riduce troppo le possibilità di gioco. riduce le combinazioni, le idee, le possibilità di fare prove anche sballate.

perchè al di fuori di certe carte non conviene andare.

perchè se ti metti a fare cose particolari, esperimenti strani, non vinci una partita.

perchè la limitazione alle carte buone è una linea obbligata di gioco data dal produttore.

come quando la WotC ha cominciato a far uscire tutte carte dai costi altissimi per abbassare i ritmi di gioco nel T2 di Magic, delle quali però non potevi fare a meno altrimenti... perdevi.

è questa la cosa che temo, che la FF ci dica "queste sono le carte buone, il gioco è questo e gli schemi base sono questi. fate voi". mi pare che sia quello che sta facendo.

perchè altrimenti le carte avrebbero tutte un senso, magari astruso ma l'avrebbero. invece alcune manco ce l'hanno. oppure l'avranno tra qualche espansione, quando magari uscirà la carta che le renderà utili.

ma intanto qualcuno potrebbe anche essersi rotto l'anima di aspettare.

o no?
 
Top
il nominabile
view post Posted on 21/12/2011, 19:25




secondo me la logica degli è Lcg è quella di dire per un tot di tempo mettiamo sul piedistallo queste due fazioni, dopo un pò quest'altre quindi alla fine c'è una rotazione per fare in modo che un pò tutti gli appassionati di una o più fazioni abbiano il loro momento di gloria.

Partendo da questo presupposto, è ovvio che se due fazioni vengono favorite, bisogna ridurre di un pelo(alla FFG mi sa che hanno peli molto lunghi, ma sono dettagli) le altre. Se non si ritorna al formato CCG e chi è più fortunato nello sbustare gioca le carte buone e gli altri amen.

Ammetto che potrei aver detto anche una serie di boiate immonde, ma da quel poco che ho capito degli Lcg questo mi sembra corretto. Riprendetemi pure se sbaglio, che c'è sempre da imparare
 
Top
Carioz
view post Posted on 21/12/2011, 23:28




CITAZIONE (milkomanchewskj @ 21/12/2011, 18:58) 
a questo punto, calcolando le carte migliori verrebbero sempre fuori mazzi identici, o comunque molto simili. questo accadeva con Magic nel T1, con un numero sterminato di carte, figurati in CoC. è FISIOLOGICO.

Dubito.
Ti faccio un esempio pratico.
Come tu sai Graham ha vinto il torneo di Stahleck.
Il mazzo che aveva, una volta aggiornato di quelle famose 6 carte è probabilmente uno dei mazzi migliori in circolazione -la sto edulcorando, è il mazzo migliore in circolazione-.
Da quello che dici dovresti essere in grado di darmi la composizione del suo mazzo. Ne sei in grado?
 
Top
milkomanchewskj
view post Posted on 22/12/2011, 01:18




no.
innanzitutto perchè non conosco tutte le carte.
poi perchè preferisco perdere con le mie idee che vincere con quelle di altri.

comunque. ti racconto un episodio accaduto un paio di anni fa.

ogni tanto passo da Fabrizio <venenos> per farmi aggiornare sulle ultime carte ed eventualmente studiare un mazzo, specie se c'è di mezzo un torneo. così gli chiedo di farmi vedere la collezione, e recupero un foglio e una penna per tirare giù l'idea.

ho sempre giocato Agenzia, premetto, anche quando era la fazione sfigata. così punto le carte dell'Agenzia, e me le segno, quelle valide. poi giro le pagine, chiedo cosa fanno le carte ed arrivo ad Hastur. a domanda ricevo risposte interessanti e comincio a segnarmi alcune carte. pian pinao formo la base di un mazzo, e vedo Fabrizio sempre più incuriosito. alla fine gli passo l'idea , lui sorride e mi fa:"carta più carta meno è il mazzo che ha vinto il mondiale". sono scoppiato a ridere, perchè ero totalmente all'oscuro del fatto.

comunque, essendo ormai lo sbirro ufficiale del gruppo da quando ho iniziato, uso le altre fazioni solo come supporto, interessandomi relativamente delle loro carte. in fondo, tutti hanno la loro filosofia, preferiscono una fazione o l'altra per motivi loro.

alla peggio, studio per due ore davanti ad un quaderno con qualche amico, per farmi venire qualche idea. sempre, però, partendo dal mio stile di gioco.

l'importante non è vincere, è cercare di avere delle idee.
 
Top
Carioz
view post Posted on 22/12/2011, 08:29




Quindi teoricamente per te è possibile individuare ad occhio il mazzo migliore, praticamente no. Quindi non è possibile. Grazie per aver confermato i miei ragionamenti.
 
Top
view post Posted on 27/12/2011, 15:08
Avatar

trasceso

Group:
Giocatori PbF
Posts:
581
Location:
Kingston, Giamaica

Status:


Tornando proprio un attimino a discutere in modo attinente all'argomento di questa sezione del forum...ma proprio un attimino, consiglio a Mastergame82 solo una revisione della recensione.
I miei con(s)igli sono questi: invoglia le persone che leggeranno la recensione a provare il gioco stesso (sii poetico, oscuro e complicato...sai quei tipi che piacciono tanto alle donne ;-P) e parla loro come fossero ignoranti totali (persona che non hanno mai giocato ad un gioco di carte o che non hanno mai giocato a questo gioco di carte), last but not least separa i giudizi personali dalla oggettiva presentazione del gioco in modo da dare un tono più "accademico".

Ovviamente è solo un punto di vista, quello oggettivamente giusto, ma solo un punto di vista :-)
 
Top
view post Posted on 27/12/2011, 16:46
Avatar

gran sacerdote

Group:
Mod GdT
Posts:
320

Status:


Ciao, trovo interessante che randalf abbia criticato la mia recensione, io l'ho creata in questa maniera proprio perché non volevo essere troppo caloroso, ma esprimere più freddamente le cose per varie motivazioni: per me la recensione deve solo spiegare come funziona un gioco nella maniera più precisa possibile e alla fine do qualche mio spunto per far capire le mie impressioni sul gioco, poi ho cercato di usare termini e spiegazioni più chiare possibili per tutti coloro che non conoscono il gioco e se su questo punto non sono riuscito a rendere chiare le idee allora la questione cambia.
Non mi piace invogliare le persone a giocare ad un gioco, mi sa di costrizione, tipo: devi provare e vedrai che ti piacera!. Lascio che siano le persone a decidere se vogliono provarlo oppure no. Insomma mi piace essere il più neutrale possibile nelle recensioni così che gli altri possano commentare il gioco con le proprie osservazioni personali su di esso.
Tuttavia mi sembra che Il nominabile abbia capito cosa volevo si facesse per il bene del gioco: commentare con una propria osservazione il gioco e semmai discutere anche sulla recensione.
Una cosa comunque voglio dire: grazie randalf per aver criticato la mia recensione, però un commento sul gioco?
;)

Ps: non è detto che riesca a mantenere la neutralità, comunque ci provo.
 
Top
il nominabile
view post Posted on 27/12/2011, 20:03




CITAZIONE
Tuttavia mi sembra che Il nominabile abbia capito cosa volevo si facesse per il bene del gioco: commentare con una propria osservazione il gioco e semmai discutere anche sulla recensione.

Finalmente un commento utile :)

Va bè cavolate a parte, la mia impressione è stata che tra Carioz e Milco la discussione sia stata solamente, un discutere dei vantaggi e svantaggi della conversione del gioco da CCG a LCG e secondo me questo invoglia relativamente poco un utente che legge nell'informarsi, sul provarlo.

Questa era solamente per puntualizzare che secondo me la discussione ha preso un verso che potrebbe disinteressare uno che legge, secondo me
 
Top
13 replies since 19/12/2011, 19:02   1305 views
  Share