Cthulhu

Posts written by Mastergame82

view post Posted: 1/9/2011, 15:53 Elder Sign - Giochi da tavolo
probabilmente si, ma non so se per quest'anno esce a lucca comics
view post Posted: 31/8/2011, 21:17 Elder Sign - Giochi da tavolo
se volete potete andare su: www.boardgamegeek.com/boardgame/100423/elder-sign

Troverete immagini interessanti sul gioco. Inoltre la media è abbastanza alta. Alcuni dicono che è la versione meno lunga di Arkham, ma è stato fatto dallo stesso creatore.
L'ambientazione è dentro un museo e i meccanismi di gioco si basano essenzialmente sulla combinazione di dadi e carte.

Se andate qui: www.youtube.com/watch?v=krMnzY6tGWw
troverete la spiegazione del gioco in inglese.
view post Posted: 26/8/2011, 17:41 CTHULU: Lo stregone di Salem - Le recensioni di Mastergame

Cthulhu_Lo_Stregone_Di_Salem


CTHULHU
Lo stregone di Salem


Fine 800: il potente mago Necron tenta di aprire un varco dimensionale per liberare i grandi antichi e far sprofondare nelle tenebre il mondo intero. A lui si oppone Robert Craven, uno stregone, che ha reclutato un gruppo di studiosi per combattere le potenti forze del male. Riusciranno i nostri eroi a non impazzire agli orrori che si pareranno di fronte a loro?

Questo gioco da tavolo è ambientato nel mondo Lovercraftiano e devo dire che per aspetto grafico si presenta molto bene. La plancia di gioco raffigura una città suddivisa in otto zone differenti: Sanatorium, Redazione del giornale, Casa delle streghe, Locanda, Cimitero, Chiesa e 2 zone speciali come la Miskatonic University e R’lyeh.
Ogni area, tranne le ultime due, hanno tre spazi dove vengono posizionati casualmente gli oggetti, uno spazio dedicato alle carte mostro e un altro dove posizionare le tessere portale a faccia in giù.

La Miskatonic University è la vostra casella di partenza e in questa località c’è lo spazio Ombra. Questo spazio è dedicato alle carte “Grande Antico” che non vengono evocati da Necron: egli vuole liberare solo uno dei grandi antichi, mentre tutti quegli altri potranno influenzare il gioco con effetti negativi, diventando in questo caso le “Creature Ombra”. Inoltre in questa area è raffigurato un portale aperto che dovrà essere chiuso a fine partita (vi spiegherò più avanti).

R’lieh è la zona di prigionia del Grande Antico che Necron vuole liberare. Questa zona presenta uno spazio dove i personaggi potranno accedervi assicurandosi che abbiano sigillato tutti i portali. Inoltre sono presenti le 6 carte “Grande antico” e solo la prima è scoperta. Assicuratevi di scoprirle tutte altrimenti saranno guai.

I giocatori hanno con se 7 carte che rappresentano le varie zone della città, più l’ottava (Passaggio Segreto) che al costo di un punto sanità vi permette di andare in una zona già esplorata oppure nella zona Di R’lieh. Quando viene giocata la carta Miskatonic University si riprendono in mano tutte le carte giocate e si ritorna alla casella di partenza.

C’è da ricordare che prima di ogni turno del primo giocatore si devono pescare un certo numero di carte mostro: 1 se si gioca in 2, 2 se si gioca in 4 e alternatamente 1 o 2 carte se si gioca in 3, dopo di che tocca ai giocatori.

Ogni personaggio ha 6 punti di sanità e 4 spazi vuoti, se i punti sanità scendono a 0 allora il personaggio è eliminato. Tre degli spazi sono dedicati per la raccolta degli oggetti, mentre il quarto serve per raccogliere il sigillo: quando tutti gli spazi sono pieni non si possono più raccogliere oggetti e/o sigilli.

Cthulhu è un gioco fortemente cooperativo e di piazzamento, quindi i giocatori si potranno consultare prima di effettuare i propri turni di gioco.

Durante il proprio round il giocatore dovrà eseguire ordinatamente le seguenti fasi:
1)giocare una carta luogo: in tal caso il giocatore piazza il proprio segnalino nel luogo dove intende andare, ma non potrà ritornare e/o rimanere in tale luogo finché non rigiocherà la carta Miskatonic University oppure Passaggio Segreto.
2) Scambiare/Regalare/Ricevere un oggetto: se un giocatore incontra un altro può accordarsi per prendere o dare un oggetto. Sono consentiti anche gli scambi.
3)Tirare il dado “Perdite” e sconfiggere un nemico: se si arriva in una locazione dove c’è un mostro o una “creatura d’ombra” si deve determinare cosa si perde tirando l’apposito dado speciale. Il dado generalmente vi fa perdere un oggetto oppure vi toglie un punto di sanità mentale. C’è anche la possibilità di far avanzare Necron nel proprio percorso. Successivamente il giocatore può tentare di uccidere il mostro che infesta la zona. Può farlo in due modi: usando il pugnale di “N’gaa” nella prossima fase oppure cercare di avere la combinazione di oggetti richiesti dalla carta mostro. In quest’ultimo caso gli oggetti non vengono scartati.
4)Usare e scartare un oggetto: il giocatore di turno può decidere di usare uno degli oggetti tra occhiali magici, Necronomicon, Elisir di Nus o il pugnale di “N’gaa”. Gli occhiali vi permettono di vedere le tessere portale poste nelle aree di gioco, Il necronomicon vi permette di scoprire le carte “Grande Antico” poste intorno e dentro la zona di R’lieh, l’elisir di Nus vi restituisce un punto di sanità e il pugnale vi permette di uccidere un nemico che si trova nella vostra stessa zona a patto che ci sia anche Craven.
In questa fase potete anche utilizzare i sigilli che dovranno essere posti nelle zone dove ritenete ci possa essere un portale aperto. Ricordatevi che voi non potete sapere quanti e dove sono i portali aperti a meno che non riuscite a vedere le tessere portale poste nelle varie zone e inoltre non avete la possibilità di dire agli altri dove sono i portali aperti, ma potete avvisarli che ci sono dei portali ancora funzionanti.
5)Prendere un oggetto/sigillo: come già detto in precedenza ogni zona della città, tranne quelle speciali, ci sono tre spazi. All’inizio della partita ogni spazio presenta un oggetto/sigillo che i giocatori possono prendere in questa fase del proprio turno. Prendere può risultare anche compromettente: in alcuni spazi devi pagare e i costi possono essere fra pescare una carta evento, far avanzare Necron, pescare una carta creatura oppure perdere sanità.
Se con la vostra pescata esaurite tutti gli oggetti in una zona allora si rimpiazzeranno nuovamente altri tre oggetti.

Durante il proprio turno un giocatore può usufruire dei poteri di Robert Craven, se si trova nella stessa casella dello stregone:
1)Utilizzare il pugnale di “N’gaa” per sconfiggere un mostro o “Creatura Ombra”.
2)La pozione di Nus restituisce al personaggio due punti di sanità invece di 1.
3)Evitare di tirare il dado Perdite quando si incontra un mostro o una “Creatura Ombra”.

Quando il giocatore di turno gioca le sue 5 fasi allora finisce tutte le sue azioni e si passa al giocatore successivo. Dopo che tutti i giocatori hanno compiuto i loro turni si deve pescare una delle 8 carte evento. Queste carte possono essere sia negative che positive, ma generalmente spostano in senso orario la pedina che rappresenta lo stregone Craven.
Gli effetti possono essere vari: attivare una Creatura ombra, perdere o recuperare sanità, far avanzare o indietreggiare il potente mago Necron ed infine interagire con le creature e oggetti.

Successivamente, prima di iniziare un nuovo giro, si pescano nuove carte mostro in base al numero dei giocatori: se trovate "carte mostro" uguali ad almeno un mostro che si trova ancora nella plancia di gioco allora si attivano gli effetti descritti nella carta creatura pescata e la si pone nel mazzo degli scarti.
Nel mazzo mostri ci sono due carte in più: “Robert Craven” e “Necron”. La prima funziona come la carta Miskatonic University, mentre la seconda fa avanzare Necron nel suo tracciato e fa rimescolare l’intero mazzo con quello degli scarti.
Ovviamente tutti gli effetti dei mostri sono a vostro svantaggio oppure fanno avanzare Necron nel suo tragitto.

Quando i giocatori sono sicuri di aver sigillato i portali possono decidere di esorcizzare il grande antico che Necron vuole evocare, quindi un giocatore dovrà utilizzare la carta “Passaggio segreto” per andare nella zona di R’lieh ed esorcizzare (annullare) momentaneamente il suo potere: per ogni turno che il giocatore rimane in quella zona perde un punto sanità.
Contemporaneamente un altro giocatore che ritorna alla Miskatonic University può scartare un qualsiasi sigillo per chiudere il portale e far vincere la partita.
Tuttavia ciò non è facile perché ci sono molti modi per poter perdere:
1)Porre un sigillo su una zona dove non c’è un portale aperto.
2)Sul tracciato potere di Necron c’è una casella definita come “Casella-Demone”: egli la raggiunge senza che i giocatori abbiano usato i necronomicon per scoprire tutte le carte “Grande Antico”.
3)Quando Necron finisce il suo tracciato raggiungendo in questo caso il portale.
4)quando tutti i giocatori tranne uno hanno la propria sanità mentale ridotta a 0.

Conclusioni
“Cthulhu: lo stregone di salem” è un gioco fortemente cooperativo dove i giocatori non possono prendere decisioni affrettate e senza consultare gli altri. Alla fine dei conti la tematica Lovercraftiana si sente, ma essendo un gioco basato principalmente sul piazzamento tende all’astrattezza: potevano usare anche altre tematiche senza cambiare la struttura del gioco.
È necessaria una buona dose di “cervello” per coordinare le azioni tra i vari giocatori e annullare gli effetti negativi del gioco, tuttavia la componente aleatoria rappresentata dal dado e dalle carte lo rendono terribilmente difficile da vincere.
Quindi se vi piacciono i giochi di piazzamento e cooperazione “Cthulhu: lo stregone di salem” fa al caso vostro, ma state attenti perché il suo livello di difficoltà e la tendenza all’astrattezza potrebbe deludere le vostre aspettative su questo titolo.

Pregi
Struttura di gioco semplice basato essenzialmente sul piazzamento.
È un gioco fortemente cooperativo.
Non dura molto, nonostante ci siano pensatori.
Vincere è un’impresa e ciò potrebbe aumentare la sua longevità.
La tematica Lovercraftiana si sente.
Componenti di gioco di buona fattura.
Si può aumentare la difficoltà del gioco.

Difetti
Tende all'astrattezza e questo è una pecca per un gioco Lovercraftiano.
Personaggi anonimi: sono praticamente uguali tranne per il colore.
Potrebbe essere troppo difficile vincere a causa del fattore aleatorio delle carte e questo può far perdere interesse a giocarci.
La sua eccessiva difficoltà rende inutile aumentare la difficoltà del gioco, a meno che non siate masochisti.

Edited by Mastergame82 - 9/9/2011, 19:58
view post Posted: 17/8/2011, 19:46 Mansion of Madness - Giochi da tavolo
Di mansion Of Madness, come ho già detto nei messaggi veloci dovrebbe uscire a Lucca comics. Parlo della version in italiano. Non ne sono sicuro. L'anno scorso il gioco era solo esposto, come per dire: ora soffrite a vederlo perche tanto non arriverà mai muahahahahahahahahah.
Sono Masochista :P
view post Posted: 24/7/2011, 19:49 DOOM - Le recensioni di Mastergame
se intendete comprarlo dovrete andare nel vostro negozio di giochi da tavolo di fiducia oppure andate al sito: www.giochiuniti.it/. Iscrivetevi e così potrete acquistarlo. C'è anche l'e3spanzione che lo migliora ulteriormente, ma prima di farci la recensione devo giocarci un po di più.
view post Posted: 24/7/2011, 19:29 DOOM - Le recensioni di Mastergame

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DOOM
THE BOARDGAME


Doom è un gioco da tavolo ripreso dall’omonimo videogioco. Praticamente voi siete dei Marines assoldati da una società corporativa di nome UAC. Vi trovate sul pianeta Marte dove è avvenuta un’invasione di demoni fuoriusciti da un portale costruito dagli stessi scienziati che lavoravano nella base. Il vostro compito è quello di sopravvivere e di sterminare questi invasori.

Prima di spiegarvi come funziona il gioco tengo presente che i materiali sono veramente fatti molto bene: miniature ben dettagliate, scenario modulabile molto robusto e ben realizzato, segnalini oggetti e armi ben fatti.

Il gioco cerca di riprodurre la stessa atmosfera demoniaca del videogioco e devo dire che ci riesce molto bene, inoltre grazie ad alcuni elementi del regolamento, che poi vi spiegherò, riesce a tenere in tensione i giocatori portandoli a rallentare il loro ritmo di gioco per ben ragionare cosa fare prima di compiere azioni avventate.

In DOOM esistono due tipi di giocatori: l’Invasore e il Marine. Il primo ha lo scopo di ottenere un certo numero di “Frag” (uccisioni) per ottenere la vittoria, mentre il secondo dovrà risolvere l’obbiettivo dello scenario cercando di non morire troppe volte. Finché non si è raggiunta quella cifra i giocatori Marines potranno ricomparire, ma devono seguire una regola: possono riapparire a un minimo di 8 fino ad un massimo di 16 caselle da dove sono morti. Se tale regola non viene rispettata per cause di forza maggiore (scenario troppo corto) allora riappariranno nella casella più distante da quella in cui sono stati eliminati.

Il gioco non ha tante regole, ma ci sono tante piccole cose da osservare, quindi gli autori hanno pensato bene di inserire alla fine dei due manuali (Istruzioni e Scenari) tutti gli effetti e il costo, in termini di movimento, che pagherete per effettuare le azioni diverse dallo “sparare”.

I giocatori Marines nel proprio turno devono scegliere quali delle 4 azioni compiere: Avanzare, Scattare, Svuotare il Caricatore oppure Prepararsi.
1. Avanzare: il giocatore potrà effettuare un’azione di movimento e un attacco. Non ha importanza l’ordine delle azioni, infatti, potete anche avanzare parzialmente sparare e completare il vostro movimento dopo aver sparato.
2. Scattare: avrete la possibilità di muovervi al doppio del vostro movimento base rinunciando ad attaccare, quindi fino ad un massimo di 8 caselle.
3. Svuotare il caricatore: non muovendovi avrete la possibilità di attaccare due volte.
4. Prepararsi: il giocatore marine deve decidere se attaccare o muovere di 4 spazi per poi piazzare un segnalino “ordine” sotto la propria pedina. Gli ordini sono essenzialmente tre più il segnalino “curare”: Mirare, Schivare e Guardia.
• Mirare: ti permette di rilanciare uno o più dadi per ottenere un risultato migliore.
• Schivare: quando si è attaccati costringe l’invasore a ritirare i dadi per fargli ottenere un risultato peggiore.
• Guardia: la più utile di tutti e tre. Praticamente consente al giocatore marine di fare un attacco di interruzione durante il turno del giocatore invasore.
• Curare: si può ottenere solo se si sceglie la carta “medico” e offre la possibilità di curare di un punto vita se stessi o un altro marine adiacente alla tua pedina.
Oltre a tutto ciò un giocatore marine può fare altre azioni al costo di diminuire i suoi punti movimento: dare un segnalino arma e/o munizione e aprire e/o chiudere una porta.
I giocatori Marine dovranno stare con gli occhi ben aperti perché se non si muovono attentamente e lasciano degli spazzi vuoti permetteranno al giocatore invasore di poter generare nuovi mostri che metteranno in seria difficoltà l’esito della missione.
Un altro aspetto che i Marines devono rendere conto è lo scenario perché quando avanzano scoprono una nuova parte che viene piazzata dal giocatore invasore nel momento stesso in cui dovrebbero tracciare la loro linea di tiro o visuale: ciò comporta la visualizzazione di nuovi mostri oltre che di armi e munizioni.

Il giocatore “Invasore” ha lo scopo di rendere la vita impossibile ai Marines: egli può giocare le sue carte in un qualsiasi momento del suo turno o durante il turno dei giocatori Marine.
Tuttavia il suo turno si suddivide in 3 fasi: Pescare e Scartare, Generazione, Attivazione Invasori.
1. Pescare e Scartare: il giocatore pesca fino ad un massimo di carte pari al numero dei giocatori Marines, ma non deve mai superare le 8 carte altrimenti le scarta. Con le FAQ si pescano solo 2 carte indipendentemente dal numero dei Marines. Successivamente segue una sottofase dove possono essere giocate solamente alcune carte.
2. Generazione: L’invasore può giocare una carta generazione per evocare nuovi mostri a patto che le zone di evocazioni non si trovino sotto la visuale o linea di tiro di un marine. Questa regola rende il gioco molto difficile per i marine. Nonostante tutto si può giocare solo una carta generazione alla volta.
3. Attivazione Invasori: in questo momento del turno il giocatore alieno può attivare quanti mostri vuole a patto che siano quelli visibili ai giocatori. I mostri generalmente si comportano come se usassero l’azione “avanzare” di un Marine. Anche in questa fase si possono giocare altre carte in modo da influenzare positivamente le creature o negativamente i Marines.
L’invasore ottiene i “frag” non solo dall’uccisione dei giocatori ma anche quando finisce il mazzo di gioco, quindi farà di tutto per rallentare l’avanzamento dei Marines.

Il combattimento viene determinato dai dadi. In DOOM sono presenti dei dadi particolari che indicano se la gittata è stata sufficiente per colpire l’avversario, quanto danno è stato inflitto e se si sono esaurite le munizioni dell’arma che si è usata (quest’ultima vale solo per i Marines). Ovviamente per i combattimenti corpo a corpo non si dovrà tener conto della gittata ma solamente dei danni. La cosa interessante è che per ferire un mostro dovrete ottenere almeno un valore uguale o multiplo all’armatura di quest’ultimo: se voi ottenete 2 danni contro uno zombi che ha armatura 2 gli farete solo una ferita, ma se ne ottenete 4 allora gliene farete 2 e così via.

Conclusioni
DOOM è un gioco di cooperazione dove la strategia collettiva dei giocatori Marines è fondamentale per il buon esito della missione. Ovviamente il giocatore invasore ha a disposizione molte agevolazioni che lo aiuteranno a controbattere le strategie avversarie. Il tutto funziona bene e senza intoppi se si ha il gruppo giusto, perché come tutti i giochi cooperativi qualcuno, con le proprie decisioni, potrebbe soppiantare qualcun’altro nella partecipazione al gioco trasformando quest’ultimo da giocatore attivo ad uno passivo.
L’ambientazione Horror demoniaca del gioco è il suo punto di forza in quanto è ben realizzato e dà la giusta tensione ai giocatori non permettendo situazioni di tranquillità: questo è dovuto al mazzo dell’invasore, che come già detto in precedenza ogni volta che si esaurisce permette di assegnare un ulteriore “Frag” a discapito dei Marines.

Pregi
Ottimo gioco di strategia e cooperazione.
Realizzazione grafica ben fatta e materiali ottimi.
Regolamento facile e ben spiegato.
Ottima realizzazione dell’ambientazione Horror.
Rende Molto bene in 3,4 giocatori.

Difetti
Il mazzo invasore può effettivamente compromettere l’esito della partita a favore del giocatore Invasore.
La durata della partita può dilungarsi oltre le 4 ore di gioco.
In 2 il gioco non rende perché, secondo me, perde il suo spirito di cooperazione.

Edited by Mastergame82 - 16/11/2013, 00:43
view post Posted: 18/7/2011, 18:35 Mansion of Madness - Giochi da tavolo
"CASE DELLA FOLLIA" ma che RAZZA DI TITOLO è!
view post Posted: 10/6/2011, 21:34 Elder Sign - Giochi da tavolo
Il gioco sembra promettere bene. Spero che esca presto e con pochi errori nel regolamento. :P
view post Posted: 5/4/2011, 16:22 Arkham Horror!!! - Giochi da tavolo
:rolleyes: piacerebbe anche a me che facessero così, purtroppo rifare un set di errata e immetterlo nel mercato senza dover far altro risulta per "loro" costoso.
view post Posted: 22/3/2011, 18:59 Arkham Horror!!! - Giochi da tavolo
E' del tutto normale che lo rifacciano completo. Solo una questione di soldi. A questo punto conviene vedere l'errata che di solito si trova nel sito ufficiale della ffg, tuttavia credo che sia in inglese.

view post Posted: 21/3/2011, 16:23 Regolamenti di GDR - Gioco di Ruolo
:huh: Scusa radalf. Tu dici giocare di ruolo tramite internet. No grazie, sappi che internet non è il mio mezzo preferito per giocare. Comunque ho tentato di capire come ci si iscrive, ma non riesco a capire cosa intendi per Topic. Anche perchè mi crea un nuovo messaggio di discussione.
Ti ringrazio per il favore, ma non starei dietro alla storia.
Preferisco giocare con la gente in carne e ossa, poi magari cambierò idea.
view post Posted: 19/3/2011, 00:14 Letteratura - Il vostro racconto preferito - Letteratura/arte/cinema
The rats in the walls e il modello di Pickman. Per ora sono quelli che mi sono rimasti più impressi: il primo mi ha dato una sensazione di non poter far nulla, mentre il secondo mi ha trasmesso un senso di orrore mescolato a frustrazione.
view post Posted: 19/3/2011, 00:03 Regolamenti di GDR - Gioco di Ruolo
Ciao a tutti, sono nuovo: condivido pienamente tutti coloro che dicono che non è il sistema a fare il gioco ma sono i giocatori. A me piace sia il D20 che il D100 se si ha un buon master e una compagnia disposti ad accettare il meccanismo di gioco. L'atmosfera vien da se quando tutti partecipano attivamente.
Ah locusta quando è che si gioca al d100? Vorrei provarlo, visto che anche io ho il manuale :P.
Ti faccio sapere che ho acquistato anche quello con il D20, questo perchè ho un altro gruppo che gli piace giocarlo con D20 e piace anche a me.
314 replies since 27/2/2011