Cthulhu

Posts written by Mastergame82

view post Posted: 19/10/2016, 12:55 primissima bozza dell'espansione legacy - Novità
confermo il mio ODIO per la fazione argentea. Non la guardo nemmeno. :angry: :angry: :P
view post Posted: 18/10/2016, 19:31 primissima bozza dell'espansione legacy - Novità
non capisco perchè mettere un success token su una carta rituale. é per il Fated?????
view post Posted: 18/10/2016, 12:28 CERCO Asylum Packs - Varie
L'ultima volta che ci sono andato le dreamlands aveva journey of unknown kadath sicuro e sleep of the dead (non ne sono sicuro). Poi ha sicuramente Mountain of madness.

Ha qualcosa del ciclo "summon of the deep cycle" ma sono i pacchetti vecchi e quindi non tutte le carte sono a 3x

spero di non sbagliarmi. :wacko:
view post Posted: 17/10/2016, 19:01 CERCO Asylum Packs - Varie
Hai voglia!! Tanto prima del torneo dovremmo andare a prendere il compenso e quindi si può vedere quello che c'è. Hanry per te questo e altro. :).
view post Posted: 17/10/2016, 11:40 CERCO Asylum Packs - Varie
devi stare a seguirli. I pack piccoli costano, è vero, però se trovi l'occasione giusta puoi prenderli a un prezzo relativamente basso.

cmq anche manuel ha ragione. Alcuni pack sono rimasti a giochi uniti e se non erro c'è anche spawn of the sleeper
view post Posted: 17/10/2016, 10:58 CERCO Asylum Packs - Varie
adesso trovi su ebay o su amazon. E' veramente difficile trovare qualcosa nei siti di giochi come uplay ecc... :( :( <_< <_<
view post Posted: 8/10/2016, 17:47 Torneo 8 dicembre 2016 - Tornei ed Eventi
A me va bene tutto. Io confermo la mia presenza. ^_^
view post Posted: 29/8/2016, 22:01 Ice Storm - Regolamento
per la prima dovrebbe essere che ti committi lo stesso. Per la seconda ti dico che una finestra di azione c'è ma che l'effetto di toxemia avviene dopo quella finestra nel momento in cui tu decidi di committare. Non so se si possa definire come una finestra passiva. Quindi nella prima finestra della fase storia puoi giocare ice storm e poi c'è l'effetto di toxemia.

ma vediamo che dicono gli altri, magari mi sbaglio.
view post Posted: 18/7/2016, 21:57 Eldritch Horror - Le recensioni di Mastergame

Eldritch Horror



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Il Mondo è in pericolo, le forse oscure che governano l'universo stanno per arrivare nel nostro pianeta.
I grandi antichi sono sul punto di svegliarsi e solo noi, viaggiando per l'intero globo alla ricerca di oggetti e potenti incantesimi, possiamo fermarli.
Eldritch Horror si basa sull'ambientazione Lovecraftiana, ma non fa riferimento ad un luogo precisato infatti dovremo viaggiare nel mondo per riuscire a risolvere quei "misteri" legati all'avvenuta dei grandi antichi.
La plancia di gioco è ben fatta e rappresenta la mappa del nostro mondo con l'aggiunta di luoghi selvaggi e città con spazi disegnati che si collegano fra loro tramite tratte marittime, ferroviarie e percorsi che ci permettono di raggiungerli senza l'ausilio delle prime due tratte. Non mancano tra una località e l'altra degli spazi contrassegnati di appositi simboli che rappresentano città, spazi selvaggi e luoghi di mare di minor importanza che non fanno altro che allungare il percorso tra il luogo di partenza di un investigatore fino a quello di arrivo.
E' presente l'apposita leggenda che ci aiuta a identificare la tipologia degli spazi e dei percorsi, la linea del fato che serve come contatore temporale al risveglio del grande antico, l'area presagio che se attivata influenza i mostri e i portali facendo scattare determinati effetti ed infine lo spazio dedicato alle carte "Risorse" che possono essere acquistate dai nostri investigatori durante il gioco.
Prima di poter incominciare a giocare bisogna considerare contro quale grande antico si deve affrontare e anche qui ci sono le apposite carte che lo rappresentano in aggiunta alla sua scheda di riferimento. Tali carte sono suddivise in tre categorie: mistero, incontri indagine e incontri speciali. Le prime due categorie sono presenti per tutti i grandi antichi mentre l'ultima solo alcuni di loro le hanno, in ogni caso ci serviranno per formare 2 mazzi (3 se il grande antico possiede le carte incontri speciali): quello dei misteri che sarà formato essenzialmente da tre carte e quello delle indagini.
Poi suddividendo il tabellone per continenti, in questo caso viene utilizzato il colore posto nei disegni degli spazi principali delle località, si devono creare gli appositi mazzi "incontri" che possono essere fatti nelle città, nei luoghi selvaggi e in tutti gli spazi minori ma in questo ultimo caso le carte incontro vengono pescate da un'altro mazzo costruito nello startup del gioco.
Non mancano neanche le carte miti che formano un ulteriore mazzo creato in base al grande antico di riferimento ma sempre casualmente, carte incantesimo e artefatto che sono sempre presenti in ogni gioco lovecraftiano e le carte condizione che si suddividono in più tipologie garantendo molteplici effetti che possono dare molto fastidio ai giocatori.
Non dobbiamo dimenticare i relativi segnalini mostri, mostri leggendari (sono forti), biglietto da viaggio, Miglioramento, indizio, portale, soprannaturale, mistero, diceria, presagio, fato, spedizione, salute, sanità mentale ed infine "Investigatore capo" che servirà ad indicare il primo giocatore.
Il gioco adotta lo stesso sistema di Arkham per le prove: ogni personaggio ha una scheda di riferimento con 5 caratteristiche che sono rispettivamente "conoscenza", "influenza", "Osservazione", "Forza" e "volontà". Ad ognuna di esse è associato un valore numerico che ti permette di tirare un certo numero di dadi a 6 facce per tentare di ottenere almeno un successo per superare la prova ottenendo un risultato maggiore o uguale a 5.
Il gioco si svolge in senso orario e alla fine del round colui che è il primo giocatore potrà, a sua scelta, dare il proprio segnalino "Investigatore capo" ad un altro giocatore rendendo possibile cambiare l'ordine dei giocatori durante il corso della partita.
il round è composto da tre fasi: Azioni, Incontri e Miti. Lo svolgimento delle prime 2 fasi viene fatta a turni mentre la terza riguarda tutti i giocatori.

  1. La fase azioni permette ai giocatori di effettuare 2 tra le azioni disponibili nelle schede dei personaggi, quelle delle carte ottenute durante il gioco e quelle di base previste dal regolamento, ma non è consentito ripetere la stessa azione:

    1. viaggiare: un personaggio si sposta da una località all'altra collegate direttamente da una tratta, ma se possiede un biglietto si potrà spostare più volte raggiungendo quello spazio che non è collegato da quello di partenza

    2. Prepararsi: se si trova in una città può acquistare un biglietto

    3. Acquisire risorse: sempre su città il personaggio può acquistare carte risorsa effettuando una prova di influenza e ottenendo almeno un successo. E' possibile che una singola carta richieda più successi per essere presa.

    4. Riposare: il giocatore può decidere di far riposare il suo personaggio facendogli recuperare un punto di salute e sanità.

    5. Scambiare beni: si possono effettuare scambi di carte oggetto e risorsa se due investigatori si trovano nello stesso spazio

    6. Azione di una componente: alcune carte, compresa la scheda dell'investigatore e le carte condizione, permettono oppure obbligano ad attivare degli effetti con dicitura "azione" o "azione locale".


  2. La fase incontri permette ai giocatori di pescare eventuali carte incontro che come detto in precedenza dipendono dalle zone in cui si trovano gli investigatori. Se in una zona è presente un segnalino indizio allora si può scegliere di pescare una carta incontro indagine che permetterà ai giocatori di aiutarli contro il grande antico di turno. Non mancano i mostri che obbligano i giocatori ad affrontarli: a differenza di Arkham qui i nemici non si sposteranno dai portali da cui sono venuti ma rimarranno a difesa di essi. Un giocatore può sconfiggere il mostro usando le relative carte risorse che lo agevoleranno nell'impresa facendo le prove di volontà e poi di fisica. Per la prima dovrà utilizzare l'omonima caratteristica e cercare di ottenere un numero di successi pari o superiore al valore di volontà richiesto per difendersi dal nemico, nella seconda deve effettuare la stessa cosa ( usando "forza") con la differenza che i successi ottenuti feriscono anche il mostro. Se si ottengono meno successi del valori richiesti si subiranno ferite fisiche o di sanità. Se ci sono più mostri sopra un portale si devono affrontare tutti, ma uno alla volta, e quando non ci sono più mostri allora si può tentare di chiudere il portale. Tale procedura si risolve pescando dall'apposito mazzo di carte "mondo esterno" ed effettuando la prova richiesta per chiuderlo.

  3. la terza fase è quella dei miti e la si può definire come una fase passiva dove i giocatori subiscono gli effetti nefasti delle carte "miti" che verrà letta dall'"Investigatore capo". Tutte queste carte sono provviste di appositi simboli che attivano le varie parti della plancia di gioco favorendo il grande antico e permettendo ai giocatore di sapere dove verranno posizionati i prossimi segnalini indizio. Inoltre queste carte spostano il segnalino presagio, creano effetti di crisi che penalizzano notevolmente i giocatori e rafforzano i nemici, fanno apparire i portali e mostri, piazzano segnalini soprannaturale sopra di essa per identificare che il suo effetto ha una certa durata e attivano anche le "Dicerie" che se non risolte possono far finire la partita in anticipo.

E' possibile che un personaggio venga sconfitto ma che non muoia, in tal caso il giocatore dovrà girare la scheda del personaggio e vedere gli effetti della sconfitta per poi sceglierne un'altro. Il personaggio sconfitto rimarrà nel gioco ma come passivo e i giocatori potranno tentare di incontrarlo per tentare di recuperare gli oggetti che possiede effettuando le eventuali prove richieste e descritte nel retro di quel personaggio.
Lo scopo dei giocatori e risolvere le tre carte Misteri del grande antico ricercando informazioni nei luoghi dove appaiono gli indizi e se riescono a risolverle allora vincono la partita.
Se il grande antico si sveglia allora si deve girare la sua scheda e attivare gli effetti di risveglio, quelli permanenti che alterano le condizioni di gioco e un ulteriore mistero da risolvere legato al grande antico che stanno affrontando: da questo momento in poi se un personaggio viene sconfitto per un qualsiasi effetto del gioco o del grande antico allora viene eliminato e il giocatore in questione non può più rientrare nella partita.

Conclusioni
Eldritch Horror è una valida alternativa ad Arkham e la sfida che propone è piuttosto alta garantendo una certa longevità. I meccanismi del gioco si dimostrano ben fatti e molto fluidi e le poche regole lo rendono più accessibile e immediato da giocare.
Si sente forte l'influenza di alcuni meccanismi datati che vengono ripresi proprio da Arkham con l'aggiunta di qualche elemento interessante (es.: i personaggi che non muoiono e che permettono i giocatori di rincontrarli per recuperare ciò che avevano perso) dando al giocatore una sensazione di dejavu che può far storcere il naso a coloro che hanno giocato al suo predecessore.
Insomma non si può dire che è un brutto gioco ma non lo si può osannare rimanendo, per la tempistica, una via di mezzo tra un Arkham ed un Elder sign.

Pregi
Regole semplici e immediate
Ambientazione ben realizzata
E' un Arkham snellito

Difetti
La semplicità delle regole lo rendono paradossalmente meno coinvolgente di Arkham
Alcuni meccanismi sono ripresi da Arkham e chi possiede quest'ultimo potrebbe non apprezzare Eldritch
Snellendo Arkham hanno risolto solo parzialmente il problema della durata di gioco: dura troppo per la sua semplicità rendendo le situazioni ripetitive.

Edited by Mastergame82 - 20/7/2016, 15:48
view post Posted: 17/6/2016, 16:40 Il terribile vecchio - Novità
considera però che si deve impegnare nella storia per effettuare l'effetto desiderato. Quindi si presuppone che si possa comunque bersagliare con un qualsiasi effetto. Inoltre se lo ferisci muore perché non ha resistenza: è sufficiente "piccolo prezzo da pagare" oppure un "sacrificial offerings" per farlo fuori o altri effetti similari.

La skill l'ho voluta alta perchè di solito i personaggi unici del synadacato si basano molto su di essa.

Sicuramente è forte perché è una carta sindacato che può bersagliare gli antichi (forse è l'unica) e qui ti posso dare ragione ma i grandi antichi hanno di solito 2 o più terrori, vediamo che cosa ne pensano gli altri. Più opinioni fanno comodo.

Cmq terro conto delle tue osservazioni. Grazie per la tua opinione.
view post Posted: 13/6/2016, 19:10 Il terribile vecchio - Novità
Ciao a tutti. Mi è venuta in mente una carta interessante per :(synd):. Si tratta di una trasformazione di un personaggio presente nell'agenzia con un effetto nuovo.

il terribile vecchio (personaggio unico) costo: 3

:(terror):
:(terror):

skill: 4

Sottotipo: criminale

Azione: quando è impegnato in una storia puoi rendere pronto "il terribile vecchio" per esaurire un personaggio con un numero uguale o inferiore di icone terrore alle sue.

risorse: :(synd):

Che ne pensate?
view post Posted: 8/6/2016, 20:03 2 giugno 2016 - Tornei ed Eventi
Prima di tutto mi preme ringraziare tutti i partecipanti al torneo: ed ecco a voi il report.
I partecipati al torneo sono:
1- manuel :(miska): :(silv):
2- nadia :(agen): :(hast):
3- nicola :(silv): :(yog):
4- emanuele :(hast):
5- fabrizio :(hast):
6- alessandro :(synd): :(yog):

il torneo si risolve in 3 matches che vedono vincitore per la prima volta in assoluto (mi ci vorranno altri 100 anni :lol: :cry: ) il sottoscritto col mazzo :(synd): :(yog):.

Partendo con ordine vi elenco le sfide che ho dovuto affrontare.

1- manuel vs alessandro: partita interessante e anche molto equilibrata. Manuel porta uno dei suoi mazzi migliori con una combo che se attivata non lascia più scampo anche se il suo mazzo se la cava benissimo senza averla in gioco. Parto bene e deciso sapendo che ho poco tempo a disposizione, ma nonostante sia in vantaggio manuel, anche senza combo, riesce a tenermi testa rallentandomi notevolmente e vincendo una storia che va a togliermi una storia vinta dalla mia pila. Non demordo e vedo che la flessibilità del mio mazzo mi permette lo stesso di giocarmela ad armi pari tenendo sotto controllo il mio avversario riesco anche ad evitare una plague stone con un immurement. Quando siamo 2 pari e la partita sembra vertere a favore del mio avversario la duttilità del mio mazzo mi permette di evitare il peggio e conquistare l'agognata vittoria sul filo del rasoio, nonostante il mio rivale abbia tentato più volte di cercare la combo con pescate aggiuntive.

2- fabrizio vs alessandro: e qui ci sta la sorpresa. Fabrizio porta con se un mazzo :(hast): con molteplici effetti e molto veloce. Nonostante tutto riesco subito a bloccare i suoi attacchi gestendo la partita e rubandogli uno dei suoi personaggi più potenti. Lui prova a riprenderlo ma alla fine riesco a ricontrollarlo non riuscendo più a contrastare i miei criminali che avanzano nelle storie senza pietà. Comunque apprezzo fabrizio per il suo sforzo di creare un nuovo mazzo con un nuovo colore.

3- nadia vs alessandro: nadia porta un mazzo molto ben strutturato che non è solo veloce ma è pieno di effetti che gli permette di gestire la partita a suo favore. Parto bene e riesco ad impossessarmi della prima storia. Ma la nadia non sta a guardare e risponde bene giocando personaggi con vari effetti che temo molto (supernatural investigator e performant artist) in grado di rallentarmi e anche la famosa the cavern of flame. Non mancano gli spari ma in questa partita ne vede pochi e io ne approfitto per vincere la seconda storia, anche se lei era andata vicina a vincere una storia poco prima, che l'attivo dandomi la possibilità di ricercare dei personaggi utili contro i suoi effetti di pazzia. A questo punto la partita pende nettamente a mio favore quando la nadia perde supernatural investigator e viaggiando più tranquillo riesco ad arginare la The cavern of flame per poi vincere la terza storia.

beh che dire, non pensavo di ottenere questo risultato e voglio ringraziare manuel, nadia ed emanuele per avermi dato così tante bastonate che alla fine mi hanno insegnato a costruire mazzi ben strutturati.
Voglio elogiare anche nicola che ha portato un mazzo molto particolare in grado di fruttare a pieno la voce Faited. Mi piacerebbe vederlo visto che non mi sono scontrato con lui.
view post Posted: 6/6/2016, 22:37 unfavorable odds - Mazzi
Questo mazzo :(yog): :(synd): è stato concepito con l'idea di essere duttile utilizzando sinergie e molteplici effetti che lo rendono difficile da fermare e non ha bisogno di una vera e propria combo per poter vincere.

I suoi punti di forza sono:
1- Le sinergie
2- I molteplici effetti che si possono fare anche ripetutamente
3- la possibilità di influire sul gioco avversario durante il suo turno con effetti e con varie sinergie.

I suoi punti deboli sono:
1- Puo risentire degli effetti di pazzia
2- risente di effetti che ripuliscono il tavolo (es.: the plague stone)
3- ci sono poche carte che ti permettono di pescare ulteriori carte oltre a quelle pescate nel proprio turno

Qui sotto vi elencherò le sinergie più utili. Ma ce ne sono delle altre.

Sinergia 1: beneath the mire + mists for lethe. Questa combinazione anche se non può essere usata in continuazione ti permette di difenderti dall'attacco avversario con più tranquillità. Influendo notevolmente sulle strategie di attacco dell'avversario.

Sinergia 2: naomi o'bannion + immurement. Questa accoppiata di carte è utile sia contro le supporto che contro i personaggi più antipatici. Inoltre è possibile giocare immuremet anche dagli scarti per poi rimetterlo in fondo al mazzo. Tale sinergia e buona sia nel proprio turno che nel turno avversario permettendovi di utilizzare immurement per ben 2 volte. Non male per distruggere due supporto che magari vi danno noia.

Sinergia 3: many angled thing + mists of lethe. E' una sinergia lenta ma utile se si vuole uccidere più personaggi avversari. Giocando più volte mists of lethe si puo poi giocare più volte many angled thing che ti permette di uccidere più personaggi, ma casualmente e con il vantaggio che l'evento ritornerà nel mazzo.

Sinergia 4: rite of the silver gate + mists of lethe. Questa sinergia ti permette di riutilizzare il rito senza doverlo piazzare in fondo al mazzo. Quando ha 2 segnalini fato lo si può riprendere in mano per poi rigiocarlo immediatamente e recuperare anche l'evento dagli scarti.

Sinergia 5: peter clover + sebastion blake + (mists of lethe e/o immurement e/o pusched into beyond e/o Danny o'bannion office). Bellissima sinergia ma molto limitata: si potrebbe definire una combo. Ottima anche per escludendere dal committamento personaggi grossi e antipatici (anche i grandi antichi) ma principalmente per difendere: con sebastion si recupera una carta evento dagli scarti che viene posta in cima al mazzo e siccome l'effetto di peter clover implica un confronto tra il costo della carta personaggio bersagliato con quella in cima al mio mazzo (quella recuperata) si ha la certezza di scommittare il personaggio avversario bersagliato che ti sta attacando.

Oltre a queste sinergie ce ne sono delle altre che ti permettono di giocare più volte lo stesso effetto. Inoltre per tappare i punti morti del mazzo dovuti alla pescata limitata ho inserito vari personaggi :(synd): come hard case e syndicate liaison che ti permettono di abbassare le difese avversarie e aumentare le proprie, inoltre, grazie a pawn broker( :(yog): ) e danny o'bannion's office( :(synd): ), posso cercare di pescare ulteriori carte dal mazzo ma sempre con certe condizioni.
Non mancano carte come frozen time per annulare effetti dovuti da cospiracy e limitare i personaggi antipatici come il claret knights, faceless abductor, copstriting elder thing per togliere momentaneamente le carte supporto avversario, clover club pit boss che protegge i criminali dalla pazzia e gathering at the stone per recuperare carte che vi servono e che si trovano negli scarti.

In conclusione la forza di questo mazzo sta nella versatilità e nell'uso dei molteplici effetti che possono risultare utili perchè utilizzabili anche nel turno avversario.

Mazzo: unfavorable odds
2x peter clover
2x dutch courage
3x clover club pit boss
3x constricting elder thing
2x sebastion blake
3x mists of lethe
3x rite of the silver gate
3x immurement
2x hard case
3x faceless abductor
3x professor nathaniel peaslee
2x beneath the mire
2x syndicate liasison
3x naomi o'bannion
2x danny o'bannion office
2x frozen time
3x pawn broker
3x pushed into the beyond
2x many angled thing
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