Cthulhu

Eldritch Horror, Recensione.

« Older   Newer »
  Share  
icon4  view post Posted on 18/7/2016, 21:57
Avatar

gran sacerdote

Group:
Mod GdT
Posts:
320

Status:


Eldritch Horror



eh01_main



Il Mondo è in pericolo, le forse oscure che governano l'universo stanno per arrivare nel nostro pianeta.
I grandi antichi sono sul punto di svegliarsi e solo noi, viaggiando per l'intero globo alla ricerca di oggetti e potenti incantesimi, possiamo fermarli.
Eldritch Horror si basa sull'ambientazione Lovecraftiana, ma non fa riferimento ad un luogo precisato infatti dovremo viaggiare nel mondo per riuscire a risolvere quei "misteri" legati all'avvenuta dei grandi antichi.
La plancia di gioco è ben fatta e rappresenta la mappa del nostro mondo con l'aggiunta di luoghi selvaggi e città con spazi disegnati che si collegano fra loro tramite tratte marittime, ferroviarie e percorsi che ci permettono di raggiungerli senza l'ausilio delle prime due tratte. Non mancano tra una località e l'altra degli spazi contrassegnati di appositi simboli che rappresentano città, spazi selvaggi e luoghi di mare di minor importanza che non fanno altro che allungare il percorso tra il luogo di partenza di un investigatore fino a quello di arrivo.
E' presente l'apposita leggenda che ci aiuta a identificare la tipologia degli spazi e dei percorsi, la linea del fato che serve come contatore temporale al risveglio del grande antico, l'area presagio che se attivata influenza i mostri e i portali facendo scattare determinati effetti ed infine lo spazio dedicato alle carte "Risorse" che possono essere acquistate dai nostri investigatori durante il gioco.
Prima di poter incominciare a giocare bisogna considerare contro quale grande antico si deve affrontare e anche qui ci sono le apposite carte che lo rappresentano in aggiunta alla sua scheda di riferimento. Tali carte sono suddivise in tre categorie: mistero, incontri indagine e incontri speciali. Le prime due categorie sono presenti per tutti i grandi antichi mentre l'ultima solo alcuni di loro le hanno, in ogni caso ci serviranno per formare 2 mazzi (3 se il grande antico possiede le carte incontri speciali): quello dei misteri che sarà formato essenzialmente da tre carte e quello delle indagini.
Poi suddividendo il tabellone per continenti, in questo caso viene utilizzato il colore posto nei disegni degli spazi principali delle località, si devono creare gli appositi mazzi "incontri" che possono essere fatti nelle città, nei luoghi selvaggi e in tutti gli spazi minori ma in questo ultimo caso le carte incontro vengono pescate da un'altro mazzo costruito nello startup del gioco.
Non mancano neanche le carte miti che formano un ulteriore mazzo creato in base al grande antico di riferimento ma sempre casualmente, carte incantesimo e artefatto che sono sempre presenti in ogni gioco lovecraftiano e le carte condizione che si suddividono in più tipologie garantendo molteplici effetti che possono dare molto fastidio ai giocatori.
Non dobbiamo dimenticare i relativi segnalini mostri, mostri leggendari (sono forti), biglietto da viaggio, Miglioramento, indizio, portale, soprannaturale, mistero, diceria, presagio, fato, spedizione, salute, sanità mentale ed infine "Investigatore capo" che servirà ad indicare il primo giocatore.
Il gioco adotta lo stesso sistema di Arkham per le prove: ogni personaggio ha una scheda di riferimento con 5 caratteristiche che sono rispettivamente "conoscenza", "influenza", "Osservazione", "Forza" e "volontà". Ad ognuna di esse è associato un valore numerico che ti permette di tirare un certo numero di dadi a 6 facce per tentare di ottenere almeno un successo per superare la prova ottenendo un risultato maggiore o uguale a 5.
Il gioco si svolge in senso orario e alla fine del round colui che è il primo giocatore potrà, a sua scelta, dare il proprio segnalino "Investigatore capo" ad un altro giocatore rendendo possibile cambiare l'ordine dei giocatori durante il corso della partita.
il round è composto da tre fasi: Azioni, Incontri e Miti. Lo svolgimento delle prime 2 fasi viene fatta a turni mentre la terza riguarda tutti i giocatori.

  1. La fase azioni permette ai giocatori di effettuare 2 tra le azioni disponibili nelle schede dei personaggi, quelle delle carte ottenute durante il gioco e quelle di base previste dal regolamento, ma non è consentito ripetere la stessa azione:

    1. viaggiare: un personaggio si sposta da una località all'altra collegate direttamente da una tratta, ma se possiede un biglietto si potrà spostare più volte raggiungendo quello spazio che non è collegato da quello di partenza

    2. Prepararsi: se si trova in una città può acquistare un biglietto

    3. Acquisire risorse: sempre su città il personaggio può acquistare carte risorsa effettuando una prova di influenza e ottenendo almeno un successo. E' possibile che una singola carta richieda più successi per essere presa.

    4. Riposare: il giocatore può decidere di far riposare il suo personaggio facendogli recuperare un punto di salute e sanità.

    5. Scambiare beni: si possono effettuare scambi di carte oggetto e risorsa se due investigatori si trovano nello stesso spazio

    6. Azione di una componente: alcune carte, compresa la scheda dell'investigatore e le carte condizione, permettono oppure obbligano ad attivare degli effetti con dicitura "azione" o "azione locale".


  2. La fase incontri permette ai giocatori di pescare eventuali carte incontro che come detto in precedenza dipendono dalle zone in cui si trovano gli investigatori. Se in una zona è presente un segnalino indizio allora si può scegliere di pescare una carta incontro indagine che permetterà ai giocatori di aiutarli contro il grande antico di turno. Non mancano i mostri che obbligano i giocatori ad affrontarli: a differenza di Arkham qui i nemici non si sposteranno dai portali da cui sono venuti ma rimarranno a difesa di essi. Un giocatore può sconfiggere il mostro usando le relative carte risorse che lo agevoleranno nell'impresa facendo le prove di volontà e poi di fisica. Per la prima dovrà utilizzare l'omonima caratteristica e cercare di ottenere un numero di successi pari o superiore al valore di volontà richiesto per difendersi dal nemico, nella seconda deve effettuare la stessa cosa ( usando "forza") con la differenza che i successi ottenuti feriscono anche il mostro. Se si ottengono meno successi del valori richiesti si subiranno ferite fisiche o di sanità. Se ci sono più mostri sopra un portale si devono affrontare tutti, ma uno alla volta, e quando non ci sono più mostri allora si può tentare di chiudere il portale. Tale procedura si risolve pescando dall'apposito mazzo di carte "mondo esterno" ed effettuando la prova richiesta per chiuderlo.

  3. la terza fase è quella dei miti e la si può definire come una fase passiva dove i giocatori subiscono gli effetti nefasti delle carte "miti" che verrà letta dall'"Investigatore capo". Tutte queste carte sono provviste di appositi simboli che attivano le varie parti della plancia di gioco favorendo il grande antico e permettendo ai giocatore di sapere dove verranno posizionati i prossimi segnalini indizio. Inoltre queste carte spostano il segnalino presagio, creano effetti di crisi che penalizzano notevolmente i giocatori e rafforzano i nemici, fanno apparire i portali e mostri, piazzano segnalini soprannaturale sopra di essa per identificare che il suo effetto ha una certa durata e attivano anche le "Dicerie" che se non risolte possono far finire la partita in anticipo.

E' possibile che un personaggio venga sconfitto ma che non muoia, in tal caso il giocatore dovrà girare la scheda del personaggio e vedere gli effetti della sconfitta per poi sceglierne un'altro. Il personaggio sconfitto rimarrà nel gioco ma come passivo e i giocatori potranno tentare di incontrarlo per tentare di recuperare gli oggetti che possiede effettuando le eventuali prove richieste e descritte nel retro di quel personaggio.
Lo scopo dei giocatori e risolvere le tre carte Misteri del grande antico ricercando informazioni nei luoghi dove appaiono gli indizi e se riescono a risolverle allora vincono la partita.
Se il grande antico si sveglia allora si deve girare la sua scheda e attivare gli effetti di risveglio, quelli permanenti che alterano le condizioni di gioco e un ulteriore mistero da risolvere legato al grande antico che stanno affrontando: da questo momento in poi se un personaggio viene sconfitto per un qualsiasi effetto del gioco o del grande antico allora viene eliminato e il giocatore in questione non può più rientrare nella partita.

Conclusioni
Eldritch Horror è una valida alternativa ad Arkham e la sfida che propone è piuttosto alta garantendo una certa longevità. I meccanismi del gioco si dimostrano ben fatti e molto fluidi e le poche regole lo rendono più accessibile e immediato da giocare.
Si sente forte l'influenza di alcuni meccanismi datati che vengono ripresi proprio da Arkham con l'aggiunta di qualche elemento interessante (es.: i personaggi che non muoiono e che permettono i giocatori di rincontrarli per recuperare ciò che avevano perso) dando al giocatore una sensazione di dejavu che può far storcere il naso a coloro che hanno giocato al suo predecessore.
Insomma non si può dire che è un brutto gioco ma non lo si può osannare rimanendo, per la tempistica, una via di mezzo tra un Arkham ed un Elder sign.

Pregi
Regole semplici e immediate
Ambientazione ben realizzata
E' un Arkham snellito

Difetti
La semplicità delle regole lo rendono paradossalmente meno coinvolgente di Arkham
Alcuni meccanismi sono ripresi da Arkham e chi possiede quest'ultimo potrebbe non apprezzare Eldritch
Snellendo Arkham hanno risolto solo parzialmente il problema della durata di gioco: dura troppo per la sua semplicità rendendo le situazioni ripetitive.

Edited by Mastergame82 - 20/7/2016, 15:48
 
Top
0 replies since 18/7/2016, 21:57   108 views
  Share