Cthulhu

kINGSPORT FESTIVAL, Recensione.

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icon7  view post Posted on 8/11/2014, 13:22
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gran sacerdote

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Kingsport
Festival






Benvenuti a Kingsport, città dalle mille meraviglie. Vedrete che non vorrete più andarvene via da qui.
"Kingsport Festival" è un gioco ambientato nell'omonima città citata nei racconti di Lovecraft e in questo gioco interpreterete la parte malvagia,cioè dei cultisti che cercheranno di avere il predominio l'uno su l'altro facendo attenzione agli investigatori che li metteranno in difficoltà.
Ebbene si, abbiamo a che fare con uno dei pochi giochi ispirato al mondo di Lovecraft dove i giocatori non dovranno cooperare: il loro scopo è quello di accumulare più punti "Culto" rispetto agli altri per poter vincere la partita.

Il tabellone di gioco suddivide Kingsport in 16 luoghi rappresentati da disegni con una cornice a forma di "oblo" e ognuno di questi possiede determinate caratteristiche ed effetti che vi aiuteranno durante lo svolgimento del gioco. In esse sono presenti dei simboli che rappresentano le seguenti voci: Livello, Costo, Ricompensa e un simbolo di promemoria che serve a ricordare chi subisce l'effetto, invece gli effetti sono scritti nelle "tessere luogo" che vengono piazzate sopra ogni zona della città (la cosa divertente è che la loro forma ricordano quella di una lapide).

Il livello viene scritto in numeri romani e sostanzialmente serve ad aiutare gli investigatori durante la fase di propagazione. Tale numero viene posto in alto all'immagine di ogni regione in ordine crescente se si parte dal centro della città fino alle zone esterne. Il luogo centrale viene chiamato "Dimora" ed è la partenza dei nostri giocatori.
Il costo e la ricompensa sono in basso alla raffigurazione di ogni zona e sono disposti su due file separate: il primo serve per accedere al luogo mentre il secondo, che sta sotto, dona punti "Culto" a chi riesce ad entrarci.

Prima di iniziare il gioco ogni cultista prende i propri segnalini del medesimo colore dei suoi dadi personali: servono da promemoria durante la fase di propagazione. Poi si dovranno separare dei cubetti di legno che rappresentano le risorse o merci (vengono chiamati Domini) formando in questa maniera 3 riserve che si distinguono in male (viola), morte (nero) e distruzione (rosso). La medesima cosa si fa con le carte incantesimo che sono suddivise nella stessa maniera e hanno i medesimi colori dei Domini.
Fatto ciò si piazzano le schede delle divinità intorno alla plancia: ognuna ha un costo in termini di "sanità" che serve per ottenere i doni che ti offre e possiede un valore numerico che va da X a 19.

Durante la partita i giocatori dovranno tenere in considerazione altri tre valori: la sanità, i punti magia e il tempo. Anche in questo caso hanno pensato di inserire nel tabellone due colonne per le prime e per l'ultima uno spazio numerato, in basso, nella plancia di gioco.
La prima è essenziale nel gioco perché serve durante la fase di "Invocazione" e giocare incantesimi se si ha un valore inferiore o superiore a 6 (dipende dall'incantesimo). Se la sanità scende a 0 non potrete invocare determinate divinità, ma state tranquilli che ci sono varie maniere per recuperarla.
I punti magia servono principalmente a lanciare gli incantesimi. Ogni tipologia di incantesimo ha un proprio mazzo e dà delle agevolazioni specificatamente su alcuni aspetti del gioco: ad esempio le carte "Male" aiutano i giocatori con le divinità, le carte "Distruzione" ci aiutano con i domini e le carte "Morte" ci aiutano durante la fase "incursione".
Il tempo ci servirà per determinare quando arriveranno le incursioni e segna i turni che sono passati durante il gioco.

Tutti questi aspetti verranno segnati con i segnalini (marchi), mentre per il conteggio dei punti "Culto" viene utilizzato un cilindro: tutti questi componenti sono in legno tranne i "contrassegni incursione" usate nella tabella del tempo che sono in cartoncino.
Infine si dovranno preparare le carte evento e investigatori coperte che ci ostacoleranno durante il gioco, mentre quelle non utilizzate sono riposte nella scatola garantendo in questo modo della variabilità.

I giocatori iniziano la partita ponendo uno dei propri marchi all'interno del luogo "Dimora" che come ricompensa dona ad ogni giocatore una merce a propria scelta. Dovete sapere che il gioco si svolge in 12 turni e ognuno di essi è suddiviso in 6 parti o fasi:

  1. Gerarchia: la prima fase serve per determinare l'ordine di gioco che si dovrà adottare in tutte quelle che seguiranno. I giocatori lanceranno i propri 3 dadi e chi ottiene il risultato più basso partirà per primo. Se persiste una condizione di parità sarà risolto prendendo a confronto il singolo dado col risultato più alto ottenuto da entrambi i cultisti e chi ha il dado col valore più basso parte per primo. Tale confronto va rifatto col il secondo e il terzo dado dei giocatori coinvolti finché non ci sarà un risultato inferiore all'altro. Se al terzo dado permane una situazione di equilibrio allora si opta per i punti "Culto": chi ne ha di meno inizia prima.
    Iniziare per primo e per secondo nella gerarchia permette di recuperare della sanità che vi sarà preziosa durante la fase "invocazione".

  2. Invocazione: Ogni divinità ha una propria scheda e possiede un numero che va da 1 a 19, tranne "Nephren-Ka" che viene contrassegnato con una X. Partendo dal primo giocatore, ognuno piazzerà i propri dadi sopra l'immagine della divinità che intende invocare stando attento che la somma ottenuta sia uguale al numero contrassegnato nella divinità e che non sia già stata invocata. Non si è obbligati a posizionare tutti i dadi, in questo caso il giocatore dovrà aspettare che gli altri compiano le loro invocazioni per poter posizionare quelli rimanenti, e così via. "Nephren-ka" non è soggetto a tali regole, infatti può essere invocato da più giocatori e senza considerare il risultato dei dadi. Quando tutti i giocatori hanno fatto le loro "puntate" si passa alla fase successiva.

  3. Concessione: partendo dalla X e andando verso il 19 (Azathoth) ogni giocatore ritira i propri dadi pagando il costo della divinità per ottenere in cambio dei doni. Questi sono rappresentati da simboli che offrono una combinazione composta da: Domini, Incantesimi, Punti sanità, Punti magia, Punti culto e un effetto chiamato "Sguardo nel futuro". Quest'ultimo vi permette di vedere in anticipo la carta "evento" oppure "investigatore" che state per affrontare.

  4. Propagazione: seguendo l'ordine di gerarchia ogni giocatore può espandere l'influenza del proprio culto nelle zone che si collegano con quella influenzata attualmente. Tale espansione consiste nel pagare il costo (espresso con simboli che identificano i Domini necessari) della zona dove si vuol "propagare": piazzare un marchio e acquisire i benefici in termini di "punti culto" e di effetti che il luogo ti offre. Bisogna stare attenti perché la propagazione può essere fatta da un territorio ad un altro solo se il livello di quest'ultimo è più basso di un punto e solo se è collegato al vostro.

  5. Incursione: in questa fase, che si attiva solo in determinati momenti della partita, arrivano gli investigatori che vengono a rovinare i nostri piani. Per prima cosa bisogna vedere la carta evento e applicarne gli effetti che saranno attivi per tutti i giocatori. Poi ogni giocatore, individualmente, dovrà affrontare l'investigatore di turno e questo sarà fatto seguendo l'ordine di gioco ottenuto nella prima fase. Ognuno di essi ha la propria forza e per batterlo bisogna superarla (si potranno giocare gli effetti dei luoghi e le magie come aiuto). Se si viene sconfitti si subiranno le giuste conseguenze, mentre in caso di parità non succederà niente.

  6. Tempo: la sesta fase determina il tempo che si trascorre nel gioco quindi sposteremo il segnalino in avanti di uno spazio e si inizierà con un nuovo turno.

I Punti "Culto" verranno ottenuti con la propagazione, incantesimi, invocazioni e con la vittoria sugli investigatori. Come ribadito all'inizio chi ne ha accumulati di più, dopo il dodicesimo turno, vince la partita.
Il gioco prevede ulteriori variazioni che in questo caso sono rappresentate dalle carte Scenario e da quelle Festival. Le prime si attivano all'inizio e i loro effetti sono duraturi per tutta la partita, le seconde si attivano a fine partita e possono dare quel brio in più nel finale per determinare il vincitore.

Conclusioni
Kingsport festival è una valida alternativa ai classici giochi lovecraftiani cooperativi e si adatta bene per i giocatori meno esperti: regole semplici e di immediata comprensione. Vedo di buon occhio l'aspetto competitivo, ma lo si sente maggiormente nella fase di invocazione mentre nelle altre lo si percepisce poco o nulla.
Devo fare i complimenti agli autori per aver inserito dati descrittivi riguardanti gli investigatori nel manuale di istruzione, di aver descritto ogni divinità sul retro delle rispettive schede e di aver inserito negli incantesimi i versi del Necronomicon anche se non sono nella nostra lingua (bisogna andare nell'apposito sito per vedere la traduzione). Tuttavia questa mole di informazioni andrà bene per tutti coloro che sono veramente fan di Lovecraft, mentre per i solo appassionati giocatori da tavolo potrebbe passare "in sordina".
La tematica si sente, ma dà la sensazione di essere un pò slegata da una meccanica già vista nel gioco di Kingsburg (con delle differenze) e per chi non ha apprezzato quest'ultimo difficilmente lo farà con Kingsport.

Pregi
Le carte scenario e festival offrono un esperienza di gioco sempre varia aumentandone la longevità.
Finalmente siamo i cattivi.
Ottima componentistica.
Descrizioni lovecraftiane ben realizzate.

Difetti
Si ha la sensazione che le descrizioni siano semplicemente inserite per garantire un tema lovecraftiano: se non lette si perde gran parte dell'ambientazione e quindi tende all'astrattezza.
La meccanica del gioco assomiglia troppo a quella di Kingsburg.

Edited by Mastergame82 - 20/6/2016, 22:03
 
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